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上古卷轴5负重代码(老滚5无限负重代码)

2025-01-01 03:56:24 | 来源: 互联网整理

上古卷轴5直立根代码是什么

上古卷轴5直立根代码是0003AO72。 控制台输入以下内容获得999个直立根player.additem 3AD71 999。上古轴卷5一个自由度很高的游戏,看完开场动画,玩家就可以自己操作游戏。同时,它还有很多的代码,下面和大家说说上古卷轴5代码大全。

一、控制台常用代码player.modav health # 生命player.modav stamina # 耐力player.modav magicka # 魔法player.setav healrate # 生命恢复速度 默认0.7 (打个10战斗中基本血马上就恢复满)player.setav magickarate # 魔法恢复速度默认3.0player.setav staminarate # 耐力恢复速度默认20.0恢复速率的每次进游戏都要打player.forceav healrate # 改成这种之后每次进游戏就不用再输入了行走速度: player.setav speedmult # 默认100添加:player.additem a 999添加金钱:player.additem 0000000f 99999负重:player.forceav carryweight 99999调出改变种族窗口:showracemenu身高调整:setscale 1.05(先点选角色!标准身高1.00)

复活:resurrect开锁:unlock地图全开:tmm 1(0为全关闭)无敌:tgm穿墙:tcl拍照视角:tfc TM开关所有菜单(建议截图时使用)SexChange变性set timescale to # 将游戏时间设为真实时间的#倍。建议设为1,游戏世界时间流逝的速度和真实世界一样,更有代入感player.setav dragonsouls # 龙魂数量player.setav shoutrecoverymult 0 龙吼无cdplayer.AddItem 00000000 #得到代号00000000的物品#个player.AddSpell 00000000 得到代号00000000的魔法player.removeitem FormID # 从你身上移除代号为FormID的物品#个player.removespell FormID 移除代号为FormID的魔法resurrect 复活你鼠标所选择的人或怪player.setcrimegold 0 清掉自己头上的赏金。要注意的是如果正被守卫追赶,则必须离开城市再回来指令才会生效。player.payfine 守卫停止攻击,你头上的赏金清除。coc qasmoke 会把你传去一个拥有所有游戏物品 所有制造器具的房间。挑完后再用coc传送命令传出来比如coc dawnstar coc winterhlem coc riverwood

二、特技player.addperk FormID 添加特技player.removeperk FormID 移除特技player.setav onehanded 100 : 单手武器(One-Handed)player.setav twohanded 100 : 双手武器(Two-Handed)player.setav alteration 100 : 变化系(Alteration)player.setav conjuration 100 : 召唤系(Conjuration)player.setav destruction 100 : 毁灭系(Destruction)player.setav enchanting 100 : 附魔(Enchanting)player.setav illusion 100 : 迷幻系(Illusion)player.setav restoration 100 : 回复系(Restoration)player.setav marksman 100 : 箭术(Archery)player.setav block 100 : 格挡(Block)

player.addperk BE127 : Alchemist炼金术士1---自制药水和毒剂效果提升20%player.addperk C07CA : Alchemist炼金术士2---自制药水和毒剂效果提升40%player.addperk C07CB : Alchemist炼金术士3---自制药水和毒剂效果提升60%player.addperk C07CC : Alchemist炼金术士4---自制药水和毒剂效果提升80%player.addperk C07CD : Alchemist炼金术士5---自制药水和毒剂效果提升100%player.addperk 58216 : Benefactor增益---自制药水的有益效果提升25%player.addperk 58217 : Poisoner毒物---自制毒剂效果提升25%player.addperk 58218 : Experimenter试药1---服用素材可知其前2个的效果player.addperk 105F2A : Experimenter试药2---服用素材可知其前3个的效果player.addperk 105F2B : Experimenter试药3---服用素材可知其前4个的效果player.addperk 105F2F : Concentrated Poison剧毒---武器淬毒有效攻击次数加倍player.addperk 105F2E : Green Thumb园艺---从植物中可采集到两份素材player.addperk 105F2C : Snakeblood蛇血---抗毒增加50%

箭术(Archery):特技总数16player.addperk BABED : Overdraw神臂1---增加弓箭伤害20%player.addperk 7934A : Overdraw神臂2---增加弓箭伤害40%player.addperk 7934B : Overdraw神臂3---增加弓箭伤害60%player.addperk 7934D : Overdraw神臂4---增加弓箭伤害80%player.addperk 79354 : Overdraw神臂5---增加弓箭伤害100%player.addperk 58F61 : Eagle Eye鹰眼---瞄准时按下格挡键可以缩距

让玩家念念不忘的打击感,到底是什么东西?

打击感是个工艺和设计并行的游戏设计成果,《超激斗梦境》在这点上其实做的不错。

被许多玩家所期待的《超激斗梦境》,已经开启了一轮新的测试,在整个互联网社区中,也引起了一些讨论度。

虽然关于这款游戏的评价颇有争议,但在我看来,这款游戏其实是填补了市场上,3D动作网游这一空缺的。

并且,作为一款以爽快战斗、流畅动作为卖点的游戏,它也展现出了相当出色的工业水准和创意设计,在对于动作游戏至关重要的“打击感”这块,打磨得可谓十分到位。

对于“打击感”的讨论,早已不是什么新鲜事。虽然游戏评价是一件相当主观的事情,而“打击感”作为一种游戏设计给人带来的体验,也肯定包含了许多主观感受的成分。比如《黑帝斯》,许多玩家认为其手感相当出色,但也有部分玩家认为这款游戏打击感稀烂。

图源:NGA@coin1860

但单就游戏本身的设计而言,“打击感”是具备一定的客观标准的。若想要在游戏中塑造出色的打击感,必须有准确的打击判定,并且在此之上,添加足够优秀的交互反馈和感官表现。

无论怎么去讨论打击感,打击判定的调教,一定是最核心的问题。最直白地说,打击判定的准确与否,就是玩家能不能凭借手感,判断出自己打中了没有。为什么这么说打击判定是打击感的核心,是因为不管特效做得多华丽,动作做得多炫酷,如果玩家觉得自己没打中,对方却出现了受击反馈,也就是玩家常说的“打空气”,那么就是稀烂的打击感。

图源:《巫师3》Steam评论区

所以说打击判定的准确,是打击感最关键的部分,甚至是关乎整场战斗是否成立的根基。

而且,打击判定本身,也能够延展出不少优秀的动作设计,比如《荣耀战魂》《仁王》中的上中下三段攻击架势,以此带来不同的打击判定体验。再有甚者,《怪物猎人》系列就是将打击判定的设计玩出花来的游戏——为什么说《怪物猎人》系列在游戏圈内几乎独此一家,别具一格的打击判定设计功不可没。

游戏中玩家与巨型单位对抗,大多数的情况下,巨型单位都是作为一个完整的攻击判定个体存在的,攻击任何部位,几乎都是同一种反馈,更糟糕的还会出现只能修脚的情况。而在《怪物猎人》系列中,针对不同的部位会有截然不同的攻击判定,断尾、裂爪、破颅等等,对不同属性的抗性不同,还会造成不同武器的打击感也不尽相同。这种设计就直接让玩家在战斗中的打击体验极为丰富而有层次感。

当然,和这些游戏业内的顶级存在相比,对《超激斗梦境》来说是有些不公平的,但可以说,仅从其工业水平来看,他们对于打击判定的调教是很到位的,角色的移动、攻击距离、招式的攻击判定范围,都有非常清楚且符合直觉的标识,让玩家能够很清晰地意识到,如何在游戏中完成打击指令。

对于打击判定来说,最重要的影响因素之一,就是对于玩家攻击距离的把控,要让攻击实实在在地触碰到敌人,然后出现受击反馈,这样就是完美的打击流程。虽然碍于游戏类型的限制,没有办法像大多数动作游戏那样,去制作精确到某个部位的打击判定框,但他们在攻击距离的控制上做得很好,并且设计出了足够多种不同类型的打击判定方式。

比如詹姆斯这个角色,使用的武器不同,其攻击范围是有很大的不同的,双矛和双剑就是比钝器攻击距离要长,更不用说了。

有了攻击距离的严格划分,就意味着玩家在战斗的过程中需要在攻击敌人和躲闪对方攻击之间,找到很好的平衡点,在没有控制好的情况下,经常会出现一套连招打空气完全挥空的情况。这并不是坏事,有命中的要求,才会让达成条件的成就感提升,并且手感命中了,就真的能中的这种精准打击判定所带来的体验,是真实得令人着迷的。

并且,针对这一点,游戏也有一定的奖励机制。就是连击的最后一段会降低要求,给玩家很大的追击空间,玩家会自动往前跃进一小格来保证命中。虽然利用吸附攻击的方式来保证命中,对于严苛的动作游戏来说是不应该出现的,但作为低门槛网游中的奖励机制而存在,并没有什么问题。

在打击判定这个比较偏向工业化基础的设计之后,就是大部分玩家都比较在意的交互反馈这部分了。交互反馈的意思,用最直白的话来解释,就是这个游戏的手感如何。这种东西光看游戏的画面,是很难直观发现的,需要玩家自己上手去体会其中微妙的差异。

一般来说,我会将交互反馈划分为自身的动作和敌人的受击反馈两个部分。

一个具体的攻击动作,从这个攻击指令发出到完成的整个过程,就已经给玩家形成反馈了。简单来说,就是要让玩家觉得这个动作这样用出来,很合理、很流畅,或者说很帅。

虽然听起来很古怪,但“打击感”的确是建立在一定的现实物理规则的基础上的,当玩家操作自己的角色,利用武器或拳头去攻击别人的时候,一定会因为他的攻击模式不同,而有不同的动作。这些动作,建立在不同的发力过程和节奏变换上。

图源:Knckt拳击网站

好的设计,能够将动作设计得具备力量感、速度感以及节奏感,不仅呈现出了这个动作应有的张力,也能够强化这个动作给操作者带来的正向反馈。

写实一些的有《荣耀战魂》《怪物猎人》,夸张华丽一些的有《鬼泣》《猎天使魔女》,不管这些游戏中的角色动作是否已经超出正常人能够理解的范畴,但最起码在游戏塑造的环境下,动作所需要呈现的力量感、速度感和节奏感都十分到位。

而既然有发出的攻击,那就必须有作用的目标,敌人的受击反馈是另一个十分重要的部分。受击反馈简单地说,就是你的攻击打到敌人身上,能否呈现出理想的效果,让你能够根据敌人的反应,来判断这招对他带来的影响。

比如在《黑暗之魂》系列之中,越重型的武器,越容易把敌人打出硬直,甚至像活尸这样轻型的敌人,会被重武器直接击飞。这是在玩家付出了动作迟钝、负重极高且攻击缓慢这些代价后,希望看见的重型武器的效果。

所以如果自身的动作设计和敌人的受击反馈没有做好,那么打击感一定是糟糕的。这一方面没有做好的,有一个典型例子,那就是《噬血代码》。虽然因为一些“太大了”的原因,这款游戏口碑并不差,但其本身的打击感却连合格都算不上。

轻型武器体现不出速度感,重型武器彰显不了厚重感,而且无论轻重武器,打在敌人身上往往不会有什么效果的区别,所有反馈都是轻飘飘的,那缺乏打击感的反馈,就变成了纯粹拼数值,不是你秒我就是我秒你的蠢游戏。并且这个游戏的打击判定距离和武器的攻击范围都很模糊,始终让人捉摸不透。

而《超激斗梦境》中,就将这种交互体验设计得很不错。我们先不考虑“霸体”这种为了游戏机制服务的设计,在没有“霸体”状态下的敌人,都能够对玩家的攻击产生相当良好的反馈。

因为游戏类型的限制,很难对动作设计进行相当的细化,所以《超激斗梦境》采用弥补方案是通过角色战斗风格的塑造,来体现不同职业和不同招式带来的反馈上的区分。

这一点,在雪崩暴走这个职业上体现得相当鲜明。相较于其他职业大开大合的狂暴输出,这个职业颇有几分“地面技王者”的风范,她的所有技能几乎都兼具了控制和伤害两种特性,并且将投技彻底融入了自己的技能系统,打起架来就是区分度极高的华丽摔投盛宴。

除此以外,阴影之王诡异刺客风格,枪炮师的重武器火力输出风格,还有赤面鬼的无畏狂剑士风格,都十分鲜明。

并且,在优秀的交互体验之后,还有一种进阶的设计,那就是Combo的使用。在强调爽快和刺激的动作游戏之中,Combo永远是必不可少且值得玩家去挑战的。说起Combo,我们立刻就能够想到《鬼泣》系列中的空战,将敌人挑飞到空中,不打完百八十招这个家伙就别想落地,死了也不行。

这个Combo系统,在《超激斗梦境》中比比皆是,几个技能彼此衔接成为技能链,甚至能够派生出无数的变招。比如,詹姆斯的基础技能中,双月斩因为滞空时间越长伤害越高,所以诸如双煞斩这类可以大幅度延长滞空时间的技能,就可以形成很好的Combo链。

在完成了判定核心和重要的交互体验的设计之后,为了让游戏的视听体验更加出色,往往还需要通过声光效来强化玩家的打击感体验。恰到好处的画面震动、丰富且层次感强的粒子特效、能够给玩家带来成就感的Combo计数和伤害数字等等,都将让这次攻击的“打击感”更加出色。在近来的游戏中,也越来越重视音效对于“打击感”带来的强化。

比如在《只狼》中,仅凭精准、清脆且具备区分度的“打铁声”,就已经令每一场战斗都让人欲罢不能了。

在《超激斗梦境》中,有着足够技术力的支撑,声光效方面自然表现不俗。

十个职业,每个职业都会有自己独特的美术风格,阴影木偶师的诡谲,赤面鬼的赤红与狂暴,枪炮师冷峻的金属风暴还,有海妖无处不见的海洋可爱生物的元素,都是如此。不仅如此,角色的招式声效同样出色的同时,在玩家对敌人进行大范围的攻击和击杀时,还会有及时、夸张但到位的语音提示“破坏!”“歼灭!”。

总而言之,围绕“打击感”这一动作游戏的核心体验,在打击判定、交互反馈以及声光效方面的感官表现上,《超激斗梦境》都交出了一份漂亮的答卷。

游戏过程中的许多细小的设计,都能够咀嚼出属于制作人的小心思。其游戏质感,可以说在目前市面上所有的网游中,都是相当罕见的。

如果,利用华丽且绚烂的连击绞杀敌人,仍然能够打动你的话,那么《超激斗梦境》是一个不容错过的选择。

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除此之外更新还加入了性能模式和质量模式设置让你可以根据自己的设备和喜好来调整游戏的表现效果。想要追求更高的帧率还是更细腻的画质全都由你来决定!下面先说最常用的几个指令。

人物可穿墙【tcl】再输入一次关闭

上帝模式/创造模式【tgm】

开启后会有无限材料,也是再输一次关闭

传送到测试房间【coc qasmoke】

测试房内有所有物品、点击即可看到ID

传送外星人房间【coc UFOCrashSite01】

在这个房间可以快速返回联邦

开关AI【tai】、开关战斗AI【tcai】

接着就是回满血【player.resethealth】

修改负重【player.modav carryweight 数字】需要注意负重最大不能超过八位数,不然负重会为负而且不可逆

添加物品【player.additem 物品ID 数量】

此外许多玩家在游玩《辐射4》时,都曾遇到过加载进入游戏失败的问题。这通常是由于网络环境不佳导致的。如果遇到这种情况,不妨尝试打开奇游,搜索“辐射4”来优化你的电脑本地网络环境。这样你就能顺利解决加载进入游戏失败的问题了。

用户评论

陌颜幽梦

有没有人试过这个代码?

    有20位网友表示赞同!

▼遗忘那段似水年华

这样是不是太BUG了,随便背一堆东西就完事儿了呀。

    有16位网友表示赞同!

来瓶年的冰泉

我以前一直都被宝箱给拖累呢,现在可以轻松装满了!

    有9位网友表示赞同!

太难

我担心会影响游戏体验,感觉违和感十足。

    有17位网友表示赞同!

素颜倾城

不知道这个代码会不会冲突其他修改文件 ?

    有18位网友表示赞同!

我一个人

想买到一个无限负重的背包,这应该比代码更简单吧?

    有19位网友表示赞同!

我没有爱人i

有没有哪个大佬分享一下使用这个代码的具体步骤?

    有6位网友表示赞同!

伪心

老滚5的物品种类真的太多了,有时候装东西真的很麻烦。

    有9位网友表示赞同!

致命伤

我现在玩的时候,经常被负重影响走动的速度,真难受!

    有14位网友表示赞同!

孤岛晴空

要是能直接把道具扔进背包里就好了。

    有5位网友表示赞同!

灵魂摆渡人

感觉这个代码有点像开了作弊器一样哦,不过确实省心哈哈!

    有7位网友表示赞同!

凉城°

有没有这样玩的老滚玩家?感觉你玩游戏的方式和我完全不一样。

    有16位网友表示赞同!

╭摇划花蜜的午后

老滚5的世界观那么广阔,真想把所有的东西收入囊中呀!

    有7位网友表示赞同!

南宫沐风

这个无限负重真的可以用吗?分享一下教程呗!

    有10位网友表示赞同!

相知相惜

这样玩是不是太快了?我还没准备好,我要慢慢享受游戏的乐趣!

    有17位网友表示赞同!

醉红颜

老滚5的装备种类也太多了吧,我都不知道要怎么去收集。

    有19位网友表示赞同!

无望的后半生

这个代码会不会有副作用呢?比如游戏崩溃什么的?

    有6位网友表示赞同!

沐晴つ

玩游戏的时候喜欢背着很多东西,这样可以更好地模拟真实场景.

    有7位网友表示赞同!

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