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雨血前传蜃楼剧情;雨血前传蜃楼最新版本是多少

2025-01-01 10:29:45 | 来源: 互联网整理

一年之后,《影之刃零》变成什么样了?

6月8日,2024夏日游戏节(Summer Game Fest)在洛杉矶开幕。在直播活动压轴登场播放实机预告片的,是来自中国厂商灵游坊的次世代ARPG《影之刃零》。这也是自去年5月首次亮相以来,《影之刃零》公布的最新内容。

6月1日,受灵游坊邀请,触乐参加了《影之刃零》的线下媒体试玩会。试玩会提供了一个体量20分钟左右的可游玩Demo,很多内容也被放进了夏日游戏节的视频中。在试玩会现场,我们再一次见到了灵游坊创始人——“雨血”和“影之刃”系列的制作人梁其伟。他穿着休闲的黑T恤,穿梭于媒体和游戏内容创作者中间,看起来和一般玩家一样兴奋。

比起一场面向媒体和KOL的发布会,这次闭门试玩会更像一场热闹的、玩家和开发者的交流会。梁其伟介绍,目前,项目还处在打磨核心战斗的阶段。他向大家展示了一个小型关卡和3个Boss战,然后邀请现场的游戏Up主跟着玩了一遍。在人们尝试过“开荒”打Boss之后,还设置了一个小小的竞速环节,以最快速度通关Demo的人能获得一幅早期手绘场景原画的复制品。

终于摸到实机了

从《雨血:影之刃》开始,触乐陆续报道灵游坊和梁其伟已经有10年了。10年间,我们记录了他两次在玩家和业内人士眼中十分重大的选择:第一次选择,他从当初独立开发、气质独特的“雨血”系列,转而制作在商业上十分成功、却饱受玩家批评的“影之刃”系列手游;第二次选择,他从手游领域归来,以蜕变成单机大作的《影之刃零》再次拉高了人们的期待。

现在,也许是再次站在一个节点上回看并梳理的时候。

在很多方面,《影之刃零》都是新旧事物的结合。

如果“魂”系列的游戏体验是逻辑简单的战斗配合复杂的地图探索,而“鬼泣”这样的高速动作游戏重点在于复杂战斗配合简单的地图探索,那么《影之刃零》希望把二者的优势结合起来,做一款把较为复杂的搓招战斗融入复杂地图探索的ARPG。结合之后要给玩家怎样的难度体验,团队仍在推敲。

试玩会提供的Demo也体现了这一点。为了让玩家在主人公和武器都充分养成的前提下进行战斗,精准防御和闪避的判定窗口都比较宽松,动作游戏熟手基本不会卡关。与此同时,玩家攻略关卡的过程中,小怪不会刷新。但考虑到RPG中的资源要素,小怪是否在玩家离开本区域很久之后刷新,刷新频率是多少,项目组还在摸索。

从Demo的体验来说,《影之刃零》的战斗给人的第一感觉是凌厉帅气。现场介绍,游戏的动作捕捉请的是中国香港“甄家班”的专家,很有传统武侠电影风范。键位采用的则是传统动作游戏的方块、三角攻击,肩键闪避,而非肩键攻击、圆圈闪避,也是为了方便搓招。

和其他有连招的ACT游戏类似,《影之刃零》并非一个按键对应一个动作,而是根据玩家的操作使出各种派生。Demo中展示了单手剑、双刀、双手大刀等武器种类的动作模组,玩家通过比较简单的操作,即可搓出连贯的刀法、腿法和身法。

值得一提的是,在打磨动作的同时,游戏对武侠题材的“帅气”和“意境”也有所重视。Boss最后5%左右的血量,就是送给玩家进行处决表演用的,十分潇洒。“这样哪怕打得比较菜,看起来也很帅。”梁其伟开玩笑说。

玩家很容易掌握游戏中的基础连招

而在具体的战斗中,玩家需要进行攻守策略的平衡。游戏的整体战斗节奏较快,鼓励玩家进攻和压制敌人。玩家和敌人有一个和架势条类似的“杀气条”,这个设定延续自最早的“雨血”,但功能几经迭代——在《影之刃零》中,“杀气”敌我双方皆有,是攻防一体的基础资源。除了精准防御之外,攻击和防御都会消耗杀气,杀气耗尽就会破防,破防的敌人无力还手,也会受到大量伤害。

玩家对杀气的理解和使用决定了自己的战斗风格。既可以选择不断进行不消耗杀气的精准防御,也可以选择凶猛进攻,尽快让敌人耗尽杀气,然后一套爆发解决战斗。玩家在切换武器时可以快速充满杀气,但因为存在冷却时间,所以需要谨慎选择时机。

精准防御和精准闪避等动作会带来很多奖励

与此同时,玩家使出高难度动作,比如精准闪避的“鬼步”,会大幅度增长“精纯杀气”。这个机制有点类似于蓝条,“精纯杀气”每攒满一个槽,可以放出一次威力极高的“绝招”。这也沿袭自最早的“雨血”系列——老玩家看到当初那些经典动作用次世代画质逼真地复现出来,想必会非常激动。

探索和战斗过程也融入了环境要素,有多种解法。比如,Demo的第一部分是个类似哨站的小关卡,玩家如果不慎被多个小怪同时包围,打起来可能比Boss还麻烦。除了策划亲自演示的利用弓箭、火炮进行攻略的路线之外,还不少别的办法神不知鬼不觉地干掉敌人。主角可以进行攀爬、蹬墙跑等等跑酷动作,Boss房中也有环境互动,如果觉得有些招式特别难处理,可以尝试躲在柱子后面,或者蹬上柱子下落攻击,打断Boss动作。

当然,在具体的玩法之外,《影之刃零》最吸引人的还是冷硬肃杀的风格。战斗特效非常节制,动作花哨但一招一式都有逻辑可循。再搭配看起来颇为“暴力”、通常为火器的辅助武器“影之武装”(比如火炮、火筒),游戏的架空世界观将传统武侠和如今流行的黑暗幻想风格融合得相当不错。

利用环境也是制胜要诀

参加试玩会之前,我内心一直抱有一些疑问,而在体验过Demo之后,我终于有机会把这些问题问出来:许多人看好灵游坊这次进军大作的尝试,是因为《影之刃零》是对“雨血”系列的回归,而“雨血”系列在国产游戏中的先行者地位毋庸置疑。但如今,由次世代技术加持的《影之刃零》是否能保持那种粗糙但锋利的气质?之前的成功,是否意味着这一次也能成功?

之所以有这些疑问,是因为从《雨血前传:蜃楼》开始,业界与玩家对灵游坊和梁其伟的期待就相当特殊。一方面,人们必然希望他们做出成功的游戏;另一方面,其中也混杂了随着10年来IP手游化而来的“太课金、太商业”的批评——实际上,作为投入相当高的单机大作,《影之刃零》肯定也会是商业的,只是不会商业到手游那个程度。而人们对它提出的真正要求是,《影之刃零》不应该是“一款普通的商业游戏”。

所以,问题的重点不仅在于什么是“普通”,也在于从《雨血:死镇》到《影之刃零》,什么改变了,什么没有改变。

“游戏的精髓是不会变的。”对第一个疑问,梁其伟给出了肯定的答复。

开发团队已经非常习惯于玩法形态的变化。从《雨血:死镇》到《雨血前传:蜃楼》就经历了战斗系统和画风的大改,玩家接受良好。那么,《影之刃零》变成3D动作游戏,应该也不会有什么问题。“我感觉玩家会自动适应的,能够代入到那个高速帅气的战斗里。”梁其伟说,“但精髓的部分,也就是黑暗、肃杀、冷酷的风格,是不会变的。”

系列作品中的横版动作玩法一直很受欢迎

这种风格源自梁其伟一以贯之的个人审美。十几年间,他从亲力亲为,到慢慢把一些工作放手给同事去做,但定方向、修订世界观、写故事,仍然是他亲自上阵。毕竟“雨血”最初是他一个人的作品。

“现在比较专业的部分,像是战斗,已经完全交给关键的同事在负责了。战斗是一个非常理性的工种,我自己只给一些框架性的指导意见。”梁其伟说,“我给战斗组提的需求往往是战斗的节奏、技能的机制如何去表达那个角色的性格,如何去表达某个地方的情绪,还有美感……就是确保每个工种的成果最后能统一地衔接起来。”

为了让每个人都能理解这种审美,理解他想要的效果,灵游坊有自己的管理方法,或者说公司文化。梁其伟把它称为“浸泡式交流”。他有一块硬盘,里面装满了他喜欢的电影和动画。同事们时常借用硬盘看里面的东西,他也会去看同事们喜欢的作品。

甚至,灵游坊现在的办公区也很有梁其伟的审美特征。这个位于北京市海淀区的办公地点是他们2022年后搬过来的,装饰以黑色平面风格为主,辅以各种白色、金色的灯管,制造出一种冷硬的科幻氛围。梁其伟的办公室位于大平层的尽头,黑色的门上贴着灵游坊黑色的S型Logo,像一个真正的“Boss房”。

“就是要让大家从情绪上了解,你倾向于欣赏什么。”他如此形容,“时间久了,大家理解了你对风格的需求,有些明显和这种风格不符的做法,他们从一开始就不会提出来。”

《影之刃零》中的许多要素贯彻了梁其伟的个人审美

这种习惯沿袭自最早的小团队。“10年前,我们12个人挤在最早的那个办公区里,整个地方也就比这个大一点儿。”梁其伟对着大约20平方米的办公室比划了一下,“就这么点人,做出了首周三四千万流水的成绩。”但公司规模增长之后,要维持这种状态其实有些挑战。从《影之刃2》开始,公司一下子扩展到80个人,他就开始觉得这种办法不太行。“成本快速上升,局面有点控制不住了。”

在获得腾讯投资的2021年,灵游坊员工人数最多,达到了170人,并同时开了多个项目。除了公开宣传的《影之刃零》,还有源自《影之刃3》,跨平台、且在海外持续运营的《影之刃:断罪者》。以及当时官宣也将采用“虚幻5”引擎开发的太空开放世界产品《群星守卫》。

这种情况没有保持很久。目前,灵游坊再次回到了不足百人的规模,而且绝大部分投入在《影之刃零》中。《影之刃3》保持稳定运营,而《群星守卫》由一小部分同事进行AI和小游戏方面的探索。

在发展过程中,灵游坊的确从商业化手游的时代积累了很多项目管理和管线上的经验,这些经验不可或缺,也是如今运行大项目的基础。可以说,国内许多厂商都需要通过这种方式积累经验。现在,如果遇到了什么问题,梁其伟倾向于让三五个人组成一个“攻坚小组”,让他们自己去查资料、研究现有的产品,想办法把事情解决。“其实就是把团队分成更小的单元,让几个人很贴近地工作,而不是用流水线的方式,一拨人做完了给另一拨人。”

玩家也许很难直观地体会到关系紧密的开发方式会给作品带来什么不一样的东西,但梁其伟显然很喜欢他们现阶段做出来的内容。媒体和Up主在试玩机器上奋战的时候,他没有花太多时间介绍技术和理念,而是在十几台电脑之间走来走去,生怕大家没有发现各种小细节和彩蛋:“有人找出了纯暗杀路线!”“我们其实有个特别帅的多人处决动作,是有几率触发的,但很少有人打出来……”

我毫不怀疑,不管其他人怎么想,《影之刃零》会是一部他自己玩起来很开心的作品。

地图中有些不太容易发现的跑酷暗杀地点

但“不变”在很多人看来终究是一个脆弱的命题——过去几年,触乐对梁其伟和灵游坊的报道围绕这个概念进行了很多讨论,比如那些转折性的选择是不是“别无选择”,以及一个人和一个团队是不是真的有可能始终如一。游戏市场和玩家不可避免地变化,人的阅历也不可避免地增加,这些都可能会带来新东西。

这一次的接触中,梁其伟没有太纠结这个话题。面对来自他人的追捧、期待、争议甚至不信任,他显得更加坦然。当了十几年游戏制作人,他已经很善于洞察玩家提出一个要求背后的真实想法:“玩家说‘不能是普通商业游戏’,其实就是想要一个既有扎实的基本功,又能加入自己的思考、完全体现出我们自身优势的游戏,一款不妥协、不随波逐流的作品。”

至于一款作品该是独立气质多一点还是商业气质多一点,梁其伟认为,玩家已经过了纠结这个的阶段。随着时代的发展,以手游为主的游戏市场迅速扩张,玩家群体自身也已经完全浸淫在商业逻辑里,或者说对这一套内容非常了解。他们已经学会去天眼查上查一个公司的股东结构,关注一个团队和谁达成了什么合作;看到一则游戏测评,他们会自然而然地思考“这是不是商单”。

在这样的前提下,梁其伟觉得,他已经没有必要像从前那样强调各种标签,乃至表现出符合这种标签的样子。“早年我们可能确实装得有点过……就好像我们完全不想赚钱,就要独立精神,固守清贫,想让玩家觉得很牛。”他说,“后来做手游又走到另一个极端,就像已经被资本绑架得不当人了……”

现在,他认为最重要的是对玩家坦诚——《影之刃零》确实是商业的,也确实蕴含了他们自己的想法。他们会在能力范围内、在满足基本市场规律的情况下尽可能做好。而这些想法,无论是通过试玩还是通过公开的物料,玩家应该能感受到。

系列的“祖传敌人”也会继续出现

毕竟,无论是公司还是个人,都有其复杂性,没有办法非黑即白、脸谱化地描述。“我以前表达欲很强,经常写博客,也骂人……但现在越来越觉得,哪怕是做得不太好的游戏,团队也很不容易。每个人都有挣扎和艰苦的地方。玩家骂‘中国游戏就知道课金’或者‘国内就是做不出3A’,换成一个业内的人,他能吐槽的其实更多、更深入。”梁其伟对此很诚实,“而现在,业界的状况正处在一个临界点。一方面,很多单机作品即将出来了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越来越少。那么,与其做一个可能一出就死的手游,不如拿出一样的资金试试做3A。”

换句话说,10年前做手游容易,做单机难;现在做单机还是一样难,但做手游逐渐变得不容易。因此,越来越多团队把目光投向了单机领域。哪怕路径不太理想,但这也许正是玩家所期待的方向。

“某种意义上,这就是武林。”梁其伟说,“以前觉得武林是快意恩仇,现在觉得武林是大家都在想办法活下去。”

至于作品本身,十几年时间也给《影之刃零》的故事带来了一些改变。脱离了手游长线运营的桎梏,梁其伟终于可以回归到他最舒适的叙事轨道上——讲述一个有头有尾的完整故事。此前他提过,手游的表现形式和运营逻辑不太能支持他的叙事意图。比如手游的主人公很难有名有姓、有自己完整的背景故事;也很难采用他自己喜爱的作品中插叙回忆甚至制造时空幻境的手法。而到了《影之刃零》,这些都可以回归了。

这种对创作本质的“回归”,也让梁其伟感到更轻松。他曾经说,做游戏最快乐的部分,也就是创作的部分,其实只占10%左右,哪怕在独立游戏时代也是这样,剩下的则是大量的重复工作和调试工作。但即便如此,制作《影之刃零》的过程还是比做手游快乐很多。或者说,更符合他做创意出身的性格。

解决关乎内容本身的问题,对制作者来说更快乐

“做这样一款游戏,你当然会遇到很多麻烦,但这些麻烦都在于内容本身,像是面对的一个个课题。”梁其伟说,“比如战斗系统哪里出了Bug,哪个场景要怎么打光比较好,或者哪个地方该用什么音乐。”虽然有时候也很劳累,但这对他来说不构成烦恼。作为创作者,不断解决内容上的问题,获得一些成绩,其实是一种滋养。

与之相反,做手游的10年间,他常常要处理和人打交道的问题——掉落概率是否合理?新卡强度是否让人满意?社区里是不是又有了什么节奏?“一旦这些玩家在意的关键点出了问题,你其他所有的努力——画面也好,故事也好——都会被抹杀。”他说,然后开了个玩笑,“所以说,做单机游戏更有益身心健康。”

为了撑起单机动作游戏30小时左右的时长,“雨血”系列原本的主线不太够用。这种对重构设定、填充内容的需求也是一个机会——甚至可以说,除了基础的设定,比如还能活66天、‘组织’等等,《影之刃零》已经是个新故事了。

最重要的变化之一,是对主角魂与反派左殇这两人核心矛盾的塑造。

“原本主角只会给人留下一个感觉,那就是‘惨’……被背叛之后不断被人追杀,不断干掉追杀他的人,命不久矣,就是这样。”梁其伟说,“除此之外,魂这个人具体是什么样的,内心有什么想法,在之前的剧情中几乎没有探索过。”

这就导致,和主角相比,很多核心玩家反而更喜欢反派左殇。“因为反派做事通常是有信念、有动机的,”梁其伟解释,“他对武林的现状、武林应该是什么样,都有一套看法。那么他要改造武林也好,吞噬武林也好,都是在贯彻他的观点。”两厢对比,显得主角反而特别“工具人”。梁其伟不希望《影之刃零》继续带给人这种感觉。

变化的理念从某种意义上折射出梁其伟这些年自己的一些经历和体悟。“毕竟开公司也十几年了,多少会经历这样那样跟人不和、甚至遭受背叛的事情。”梁其伟说。这些事背后的缘由通常很复杂,他的感受也很复杂。

这也让他觉得,在新的故事中,魂和左殇的矛盾不能继续仅仅出于个人恩怨。“现在看以前写的剧情,就觉得挺‘中二’的吧,什么‘我俩一起长大的结果你竟然坑我’,为了女人决裂之类的。”梁其伟认为,这两个人应该有更加底层的、不可调和的矛盾——他们的世界观,他们对武林的看法有什么区别?他们分别想要怎样的未来?这种理念和价值观上的不同,才是更本质的冲突。

故事的内涵也许会得到更多拓展

闭门试玩会临近结束,仍有人留在测试机器上意犹未尽,甚至尝试卡出空气墙,去探索其他区域。熟手10分钟就能通关的体量,一群人细致地玩了1个多小时。“策划和程序都汗流浃背了!”

这次夏日游戏节上公布的新宣传片,不少实机画面和Demo中能体验到的一致。这个Demo经过进一步调试,会在几个国际展会提供线下试玩。到时候,会有更多玩家体会到这次闭门试玩会上,人们混杂着紧张和愉快的心情。

不久后,会有更多玩家能够玩到实机Demo

离开现场之前,我请梁其伟回忆,他10年前的五六月份在做什么。

“2014年啊,那时候应该刚好是第一部《影之刃》手游开始早期内测和宣传工作……”他回答得很快,又笑起来,“也是‘白莲花独立制作人黑化堕落,被老玩家喷爆’的时期。”

而现在,梁其伟和灵游坊又处在一个新的起点——它看起来与最初的起点很相似,又完全不同。

《雨血》讲了个双子座的故事丨用星座剖析梁其伟的内心

正如我们所知道的那样,一款优秀的艺术作品,不管是文学,绘画还是游戏,都是创作者内心世界的反映。

所以我们就能知道,梁其伟从一个热爱游戏的工匠蜕变成一个商人,并不是多么意外的事。一切的端倪,早在《雨血》的剧情中就反映出来。

《雨血》是双主角,魂与左殇,这两人从小就在一起流浪,直到他俩被“组织”收养,传授武功,培养成杀手,自此两人就走上了不同的道路,就像鸣人和佐助。

左殇与魂

魂性格单纯善良,感性,快意恩仇,而左殇却是不折不扣的野心家,善于布局谋划,为了自己一统武林的理想,哪怕是自己深爱的女人,哪怕是从小跟他一同长大,亲如手足的魂,左殇也可以将他们作为棋子利用,为了达到目标,冷酷无情,不择手段。

一个好的故事,艺术作品必定发源于内心,不然作品不具备打动人心的力量。其实魂与左殇,是梁其伟内心性格的真实写照,就像2006年,在《雨血·死镇》发布前夕,他在博客上说的那样:

“有篇文章把男人对待事业的态度分成两类,一类是不顾一切地追求,就算付出比别人多好几倍的努力,也要得到自己想得到的权利或者地位;一类是闲云野鹤型的,事业追求适可而止,而将更多的精力放在‘享受’的本身,只要快乐就好。

“难道我骨子里面其实也是第一种男人么?也是为了追求更高而不惜代价的人?”

“我依然不明白自己崇尚怎样的事业状态。一方面向往安逸,一方面爱慕虚荣。一方面想当主角,另一方面心理不健康,容易沦为反派。”

他心中安逸的一面是魂,可以想象,假如没有左殇的阴谋,那魂最大的理想就是带着自己心爱的玄鱼隐居山林,而左殇就相当于梁心中爱慕虚荣的自己。

魂与左殇,是梁其伟内心世界的写照,往后很多年,他都在探寻这个问题的答案。

这两种力量相互纠缠,在《雨血2》的结局中,左殇在跟魂的最终决战中落败,抱着自己心爱的女人跳崖。而左殇之所以会输,不是武学招式,而是梁其伟在自己人生观上做出了选择。

魂与左殇皆身负重伤,为了疗愈自己,魂用了“毒心之法”,却只有八八六十四天的寿命,而左殇用了“闭心之法”,断绝了一切七情六欲,真正成为了一台冷酷的执行机器。

我想现实中各位也有过这样的想法吧,假如我断绝了自己人性中所有软弱的情感,只凭借理性规划行事,那么一定会成为一个很厉害的人吧?

这是个宏大的命题,《雨血2》时梁其伟的给出的答案是纯以理性目的行事,没有感情的左殇必定走向崩溃,原因在于人感受痛苦或幸福的功能一旦失去,那么无论胜负都已全无意义。当被施展了“闭心之术”的左殇抱着自己心爱的女人,她已经死了,左殇竟全然感觉不到悲伤,一时间他感到自己即便统治了整个武林也毫无意义,因为他已感觉不到悲喜,于是选择了跳崖自尽。

左殇已死,而魂也要在六十四天之后毒发身亡,双生子彼此戕害,却注定要同生共死。

胜利者是魂,也是梁其伟内心的选择,在他的博客中,他不止一次地批判国产游戏行业:“古龙化的对白和阴谋很重,无所谓,这隐讳的人物感情和复杂到难以理解的阴谋是我的喜好,我又不会为了商业游戏顾忌的市场而编出和恶俗的剧情。”

《雨血·蜃楼》

这样一个斗士的心态,使其又紧接着《雨血》1和2之后,开发了前传作品《蜃楼》。这同样是一部单机,虽然这部作品得到了大多数的玩家的好评,并取得了激活30万份的优秀成绩,但在刨去开发成本以后,所得的收益竟寥寥无几。

很明显,魂式单纯纯粹的价值观,失败了。

其实这点,梁其伟早就清楚。

铁汁们记一下,舔狗语录。魂啊!你之所以“剩下这有限的生命”,那不都是这女人害的?

在《雨血》剧情中,我们可以轻易发现,里面的人物都遵循一个铁律——舔狗一无所有,越是简单纯粹的人越是受人欺骗,利用,失去所有。而越是心机套路,城府极重之人越是能得到一切。甚至玄鱼女神还讲了一个荒极红鱼的故事:

相传在荒极这个地方,有一种红鱼,每年雄红鱼都要跨越龙门而成龙,但雄鱼靠着自己的力量不可能成功,这时雌鱼甘愿牺牲掉自己,让雄鱼把自己吃掉,这样能让雄鱼的鳍加长一倍,方有跳跃的可能。

故事最后,玄鱼明确表示:因此,那些会让我感兴趣的男人,一定不会把我放在第一位,而我却随时会为他去死。

感情上,单纯深情的舔狗们往往一无所有,唯有深谙套路的渣男才能俘获人心。商业上也是一样,梁其伟原本是魂,对单机游戏有着简单纯粹的热爱,但在经历了《蜃楼》的失败之后,他心里那个左殇又复活了。

这一次,梁其伟背弃了魂,选择了左殇。他选择投入手游的大潮,《雨血》也改名叫《影之刃》。

他的画风向流行的日漫二次元处靠拢,加入了抽卡升星的氪金点,增加游戏的竞技性,以使得玩家竞争攀比,在装备属性数值上追求简单粗暴的叠加,而不是动脑子的研究出装和配招。

IP手游化以后,梁其伟取得上了商业上巨大的成功,《影之刃》超过半年以上,每月2、3000万的流水,成员也从10多人扩张到70人。

可与商业上巨大的成功相比,《影之刃》受到了口碑上的损失,老粉直言他“堕落了,”也令当初跟他一起做游戏的追随者们失望。

梁其伟也直言,他们最大的问题在于“不够任性,没有挺直腰板对很多意见说不”,他形容《影之刃》从2月测试到9月发布之间的时间是他最迷茫的7个月,他们得到了大量的修改意见,虽然每天都要加班到晚上3、4点,“我现在其实并不知道那段时间我干了什么。”

梁其伟口中的不够“任性”,其实就是一种魂式的价值观,不过在这一次,他内心中的交战是让魂死,左殇活。

诚然梁其伟为了游戏成为一款主流的商业产品做了很多妥协,但其中有一个细节值得注意。

在《影之刃2》的pvp模式中,梁其伟坚持要“公平竞技”,也就是说,任何人,无论是人民币玩家还是非人民币玩家,在进入竞技场后都会被消除数值,从而实现竞技的公平。可这确实对人民币玩家的公平,他们会质疑:我花了钱却不能体现在竞技上,那我为什么要玩呢?

这个分歧在英雄互娱的大会议室被反复讨论,会议通常进行到深夜,烟灰缸里插满了烟头,矿泉水瓶东倒西歪,参会的人都疲惫不堪甚至讲不出更多的话,但他们都对梁其伟的固执毫无办法,他固执的理由很简单,他希望大R(R指人民币玩家)小R和非R都能找到属于自己的玩法。

于是最终《影之刃2》中保留了两种PVP竞技模式。这样的选择,证明了梁其伟骨子里还是那个魂,他在试图平衡商业和理想间的分歧。

梁其伟出生于6月23日,这个日子正处于双子和巨蟹的交界。所谓双子,他们就必是一对人物,正如魂与左殇,必须同生共死,如果两方间失去任意一方的力量,那么命运会让他尝到失败的苦果。

在《雨血·烨城》中,有一个名为“狱”的角色,他由两个人缝合在一起,长着四只胳膊,四条腿,这是左殇专门创造出来用以对付魂的武器,只有“狱”才有能力杀死魂,这象征着魂与左殇必须通力协作,才能发挥出更强的力量。

可这样的存在,依旧被魂击败了,因为“狱”有牢狱的意思,说明两者内在矛盾并没有解决,只是被外界强行绑在一起,所以魂几句言语挑唆离间,让二人并未发挥出全部实力。

阴与阳,善与恶,光明与黑暗,二元的对立本身在理性上就是完全背反的概念,想要统合哪有这么容易?

这种二人合一的形象,在炼金术中经常出现,隐喻着分裂的二元的重新合一,是炼金术的最高理想。

如果说狱是一个初级的统合,那么偃淬是一种相对高级的尝试,他的兵刃是双剑,这同样也是二元统合的表征,也是《雨血·烨城》中唯二有独立BGM的角色。

偃淬拥有魂一般干净纯粹的心灵,又有左殇的理想,但没有左殇膨胀的自我和野心。偃淬的动机是为了跟着左殇创造一个新武林,这也是为什么左殇要杀自己的恩师,老冥主沐天邈。因为沐天邈的目的就是维持旧武林的秩序,维持黑白两道的平衡,而左殇希望称霸武林,让组织重新书写武林秩序。那沐天邈所执意要维系的旧武林是什么样子呢?

旧武林充斥着徒有虚名之辈,就像偃淬的老师青松子,他的青松派在武林中名气最大,门生最多,但只是徒有其表,就算是只用心练了一年剑法的偃淬也可以将他轻松屠杀。

青松子斥责偃淬不守规矩

这里梁其伟可能是在映射当时国产游戏厂商,大的厂商缺乏才华,创作上不思进取,变得越来越保守平庸,拒绝变化和新的尝试,选择一条赚钱最稳妥的道路。

梁当时年纪轻,少年心气,锐不可当,觉得自己身负大才,只要真正努力,一定可以造出好游戏,正是年少轻狂的心态,让他一个人投入到《雨血》的开发中,结果他一个人真做完了,美术,故事,战斗全出自他一人之手,而且发布后还广受好评,梁其伟真可谓是个天才!

很多人不成功的原因是:既没有左殇那么聪明,也没有魂那么单纯。

可即便是偃淬,仍然被左殇这个野心家当做弃子,为了他的理想牺牲。梁其伟心中,那个左殇的声音在说“像魂和偃淬这样的人,傻的不能再傻。”理想主义者的宿命,很可能就是被野心家们利用,成为垫脚石。

其实双子内心世界的统合,最高的代表人物是赫尔墨斯。

赫尔墨斯所代表的星体是水星,水星同时管辖着双子座和处女座,处女座象征着理性能力,而双子则象征着这个神祇的活泼好动,新鲜感和好奇心。他是众神的信使,他的飞翼可以任意在天界,冥府,人间穿梭。他是唯一一个没有特定“领域”的神祇,因为他的领域就是世界的边界。所以赫尔墨斯无法被定性,形容他的词汇只有模糊不定,狡猾多变等等。

这种“赫尔墨斯”的性质也体现在游戏中,剧情呈现一种模糊不定的色彩。如果用鸣人和佐助来做对比,鸣人性格单纯善良,佐助中二偏执;鸣人根正苗红,火影之后;佐助却是叛忍;鸣人忍术正统,色调为橙黄色,佐助的血轮眼需要献祭自己的亲人才能升级,残忍阴暗,色调为紫色。

可在《雨血》系列中,谁是佐助,谁是鸣人呢?

性格上,魂性格善良单纯理应对应鸣人,可他却是邪派暗魔天堡之后,组织的叛徒,练得也是一身邪派功夫,血红色长剑,形如鬼魅,而野心家左殇却是武林名门龙氏家族之后,外表儒雅潇洒,招式间流淌金色剑光,尽显正道风度。

而且即便是本性善良的魂性格上也有着狡猾的一面,并不是全然的“善”,他善用离间,嘴炮巧妙击败敌人,跟火影不同,《雨血》的身份和人物之间充满了错位感,无法被简单定义。在《雨血·死镇》中,魂与锯者和力者的交战很有意思。

力者无头,智力低下,行事全靠锯者指挥,而锯者的武器是把锯子。魂便离间二人的关系,说锯者原本叫做“风流窃颅使”,喜欢把俊俏姑娘的头砍下来用以收藏,后窃颅使被组织制裁,自己的头也被砍下来,并改名为锯者,可锯者并不甘心自己容貌被毁,所以到处将人头锯下来,安在自己脖子上,无头的力者,正是受害者之一。

这段话是魂编出来骗他们的,愚笨的力者听到以后,心神大乱,死在了魂的刀下。

《雨血1·死镇》

然而,赫尔墨斯还有一个故事跟这个故事有异曲同工之妙,星座神话通常隐喻该星座人的生活或行为模式。

相传赫尔墨斯为了救老爹宙斯的情人伊娥,要独自对付看守他的百眼巨人,阿尔戈斯。要是狮子座的主神赫拉克勒斯或火象星座,肯定选择跟巨人正面硬刚,如果水象就聪明些,可能会采取偷袭,而赫尔墨斯会选择给怪兽讲故事,用语言哄骗,催眠它入睡,怪兽一百只眼睛依次闭上,然后再砍掉他的头颅。

纵观《雨血》的江湖,这种“诡计”的性质贯穿了整个系列,阴谋,套娃,,局中局。本来以为你已经看到了结局,可下面还有好几层。

就比如目前的结局,也有疑点,比如老冥主沐天邈真就这么容易被左殇害死?左殇跳崖真的死了吗?要知道武侠小说里,人物跳崖而死概率很低,这会不会仍是左殇更深的算计?以左殇之谋,想到自己未必能击败魂给自己留后手是完全可能的。而魂64天的毒心之术时间未到,是否仍有被挽救的可能?

总之《雨血》目前的结局似乎还留有变化的余味,还留有翻转的可能。很有那种双子座式灵活跳脱的味道,总是在变化和跳跃,总不让自己落入一个固定的变化当中。

不要试图去定义双子座,因为灵活变化才是对他们最贴切的形容词。经历过《影之刃2》口碑上的崩坏之后,梁其伟心中那个魂又回来了,在《影之刃3》里经典的心法链子回归,强调单机主线剧情,弱化PVP,即便玩家间的竞技攀比能给游戏带来高额的流水,连手游经常出现的扫荡,自动模式都没有。

关于《影之刃3》梁其伟的比喻是,既然是卖麻辣火锅的,就不要卖清汤锅底,因为大家知道这不是麻辣火锅的最佳食用状态。

这一次梁其伟对“双子”的理解是,商业与艺术的平衡并不存在,你要迎合你的特定群体,而对于另一个群体,就可以完全放弃。

就像有人认为梁其伟是国产游戏之光,有人认为他是一个投机的商人,不同人运用着不同的价值观对他做出判断,不同人看我们的判断永远不同,你无法让所有人满意。而双子给我们的启示就是,你永远不要尝试去定义一个人,因为这个世界的存在本身就是充满悖论,模糊不定,难以被简单定义。

外在的评判并不重要,因为一切外在的路途,只不过是人内心中“双子”的天人交战,时而对立,时而和解,时而战胜或落败,最终我们在人生旅途中收获最珍贵的礼物,并非是外在的功业,而是对内心世界的弥合,全然合一的幸福。

今日小问题,

如果是你,想做哪种英雄呢?

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