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斗战神拳猴和棍猴 斗战神拳猴和棍猴精炼属性

2025-01-27 08:32:46 | 来源: 互联网整理

斗战神65级棍猴PVE加点:二觉及个人见解

精修满,领悟差49兑换完。奔雷上面4点无异议,熟练点满配合铁山靠的火速进入快速打豆模式,铁山靠火速对奔雷,无变招的棍势如山有效,对变招棍势无效。

棍势无异议,打豆及输出。

破天无所畏惧流,大爆发定二满豆无无所畏惧BUFF;神行,奔雷插招满豆;巨猿有八棍疯魔就用在这,一点就空格;破天,活筋隐身无所畏惧BUFF出现,破天到完无所畏惧BUFF结束,打两豆破天,铁山无所畏惧BUFF出现,打几个破天的豆,继续破天。其实无所畏惧知道自己注意一下就会用了。另外一个就是满熟练于心加上铁山靠的BUFF打奔雷非常快,多适应一下就好了。

巨猿拳罡气,攻击加技能一共20%伤害加成,因为是无所畏惧流,不缺体力,巨猿就不必加了,同仇的话看个人,裂甲,一般BOSS巨猿一破天BOSS护甲就剩一点,活筋隐身大爆发就更给力了,长久3点巨猿拳罡持续14.16秒。

神行,上面3个无异议,灵动的话其实也蛮不错的,打BOSS一被打出闪避就加一个豆,不过是在没精修了,待我以后测试吧。快速准备点了1大星是作为一个大爆发,活筋隐身也是这样点,长久1大星是因为神行作为大爆发的前奏及输出的一个最大提升,持续17.7秒。

上面图发错了,护身无异议。

活筋上面说了。

隐身,2 3 4精修无争议,准备上面说了,显性我扣了10点为了点上面的无踪,因为单刷隐身作为一个快速开门的保证,像太乙,南天,遗址什么的无踪很好用。

个人键位设置,还是比较满意的,把八棍疯魔拉到了一个不太尴尬的6键上,拉出了浮动快捷键把一些不怎么必要快捷的都放了上去。

「黑神话:悟空」三个中年男人的夜聊

前几天和庄明浩(庄总)、祝佳音(祝老师)聊的那期连麦,还挺多人要回放来着,我把一些观点做了精简版的文字总结放在这里,游戏本身很牛逼其实已经不用多说了,更多的思路出发点其实是我所了解到的产业和文化影响:

– 虽然游戏科学这家公司在媒体报道里总被写得有些困苦——主要服务于逆境翻盘的叙事——但在事实上,它其实没有那么惨,成立之后做的两款网游卖得也算成功,属于攒够启动资金之后终于可以开始追求理想的标准程序,「黑神话:悟空」也是含着金钥匙出世直到今天大爆的,然而游戏销量后劲十足一再超出预期,这是事前再怎么乐观的香槟党都没有想到的,只能说顶格的产品就是配得上顶格的回报;

– 另一方面,对于「黑神话:悟空」的市场反响,能在多大程度上带动国产买断制3A游戏的开发热度,大家的态度可能就会相对悲观一点,一方面是投资业整体都不景气,水龙头本来就窄,再怎么拧大也不会有太明显的效果,另一方面「黑神话:悟空」其实存在着例外论,其他厂商不会狂妄到以为自己能够享受同等待遇的地步,尊重且祝福可能会是最普遍的参与态度,总之就是不要期待中国游戏市场马上进入3A大作满地跑的时代;

– 就像「流浪地球」系列的电影票房同样好到可怕,但它并没有荫泽到整个中国科幻电影的投产,文艺商品的成功有公式可循,如果只看到「国产科幻电影火了」,而不见背后的扛鼎之势,就会陷入盲目的误区,刘慈欣以前在「科幻世界」连载小说的时候,是所谓中国科幻作家四大天王之一,但你要去问很多自诩热爱国产科幻的人,另外三个人是谁,可能没有多少答得上来的;

– 但「黑神话:悟空」给中国游戏行业种下一颗难以估量的种子,是难以撼动的,至于这颗种子在什么时候结出累累硕果,则需要足够的耐心,也许新一代有理想的游戏制作人,目前还处于冯骥给腾讯做「斗战神」的阶段,他们也需要时间集聚资源和同伴,而「黑神话:悟空」把这个进程往前推了一大步,甚至把很多原本不可能的概率变得有具体数字了,这是非常稀缺的;

– 庄总说以前游戏项目怕是根本上不了投资清单,未来搞不好看10个项目能塞进去1个游戏,这种细微的变化,是引发行业质变的条件,虽然现在谁也不知道质变具体什么时候能来,祝老师做游戏媒体和供给端接触得更密切一些,觉得正在开发买断制单机武侠游戏「影之刃零」的梁其伟团队也很优秀,中国不是没有愿意投身纯粹游戏生产的制作人,要多关注支持;

– 我其实是「斗战神」的开服玩家,更早时候还在读中学时,也把今何在的「悟空传」读了好多遍,顺带着甚至买了很多山寨的「唐僧传」「八戒传」,解构西游记实属源远流长的后现代套路了,民间基础非常强大,我很佩服冯骥杨奇的是他们能把一件事情做上十几年,连解构媒介都从出版切换到短视频,换了一代说书人了,但在玩「黑神话:悟空」的过程里,我死去的记忆依然还在被不断唤醒,满眼都是「斗战神」里的棍猴影子;

– 祝老师说他终于能够玩到文化消化率100%的3A游戏了,这点确实非常引起共鸣,海外媒体评测「黑神话:悟空」,会说它是一款Boss Rush类型的游戏,潜台词是体游玩过程为单调,但中国玩家多半不会有这种线性体验,因为每一个过场的妖怪,你都知道它是有来头的,从童年起就经由各种文化载体——连环画、电视剧、动画片、小说、改编、甚至是胡编——这种新鲜和熟悉交织的乐趣陪伴着打过每一个关卡,老外get不到的发现感,以及制作团队的强自我表达意识,我们全都能感受,这才是吹爆黑猴的核心原因;

– 之前在英文互联网搜索Wu Kong,出处最多的其实是鸟山明的「龙珠」,这没问题,「龙珠」也是非常伟大的作品,本身同样得益于西游文化的输出,都说一千个人里有一千个哈姆雷特,在对待孙悟空这么一个充满反叛和自由精神的角色上,任何创作者都会产生本能性的自我塑造,甚至吴承恩都是历史的二创者,「黑神话:悟空」开创了游戏发挥相应功能的先河,搜索引擎从此将会记住,Wu Kong的七十二变里,永远会有天命人重走西游路为大圣寻根的这位;

– 中国的游戏玩家没有太高的要求,就是想「吃点好的」,奈何多年以来能够满足这个心愿的厂商实在太少,很多时候都是站在门口驻足观望了一阵子就走了,所以活该游戏科学能摘下这么大的一颗桃子,还记得敖厂长是怎么翻车的吗,正好就在「黑神话:悟空」第一次放出实际视频的前一年,「大圣归来」改编游戏登陆Steam,要知道「大圣归来」这个IP曾经也是集万千宠爱于一身,动画电影圈出了一大波自来水,结果恰烂钱恰出了一个质量奇差无比的游戏,触犯到了玩家逆鳞,结果就是帮着做宣发的敖厂长被冲了;

– 我的意思是,真就只是「吃点好的」这么一点需求,别糊弄,别欺骗,别抽卡,满足这几条,端上来货真价实的作品,就能让玩家们哭着买爆,这么简单的套路,中国的游戏厂商硬是视而不见,这太不正常了,理论上来说,不同的游戏模式,应当各自开拓市场,手游不是不该存在,而是如果行业里全都一窝蜂的只在乎手游,只相信开箱的商业模式才能回本,问题就大了去了,直到2024年才有「黑神话:悟空」的拨乱反正,很是匪夷所思;

– 上世纪80年代,「吃豆人」街机游戏在美国上市后,一年赚了60亿美元(合并设备销售),比美国当年的电影票房和拉斯维加斯所有的收入加起来还高,这是再简单不过的经济学原理,稀缺决定市场,虽然日后的游戏开发成本一天比一天高,3A大作的商业风险也与日俱增,但「黑神话:悟空」仍然遵循了经济学的古典理论,如果敢于走入无人深空,那么你的唯一竞争对手,就只有你自己,这反而是干扰项最低的选择。

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