2025-02-08 08:00:31 | 来源: 互联网整理
《深岩破裂者》的前几个小时,是游戏令我最愉悦的时间,我十分享受由新奇机制带来的新鲜体验,这是与传统塔防截然不同的流程编排。而它后期单薄的内容,则成为了我退出游戏的理由,较低的重复可玩性大大降低了玩家的探索欲望。
事实上不只是你,我也曾一度将它与《银河破裂者》搞混,过于相像的名字以及类似的塔防玩法,确实容易搅得人头脑发懵。
不过在略有接触后,我却发现《深岩破裂者》走的是另一条路子,和谁都不太一样,又和谁都有一些些相似。过于新奇的玩法机制,令它能在相仿的主体框架下,将塔防玩出了截然不同的花样。
这种新奇,指的是《深岩破裂者》另辟蹊径的资源收集方式——游戏给予了主角一把钻头,而玩家则要操控角色对着周围的墙壁一顿输出,钻到什么,便会得到什么。
伴随着钻头声的轰鸣,这种极其解压的玩法机制,令塔防游戏乏味的资源收集阶段,也能显得乐趣无穷。如若你并不在意虫潮的倒计时,甚至还可以发挥你的艺术细胞,用这把钻头进行写生创作。
游戏中100%可破坏的地形,赋予了它极其高的探索上限。墙壁的另一侧,无时无刻不在勾引着玩家的好奇心,这会充分调动你的游玩兴趣。
听起来是不是很有趣?塔防游戏不再仅是上帝视角下造工厂养工人,玩家居然可以亲自上阵。这下。你不用再抱怨资源生产慢了,大不了自己上第一线,缺什么便针对性地去钻什么。你可以一边享受钻头带来的解压快感,一边坐等资源涨出背包。
但不要高兴得太早,因为很快你就会意识到不对。作为一款塔防游戏,资源收集几乎占据了游戏的大半流程,这就意味着玩家需要花费大量的时间去学老鼠打洞。
而背包格子的空间,又让玩家又必须随时回到基地进行资源回收。一来一回,大量的时间便被消耗在路上,这种繁忙便成为了不及上帝视角的短板。
为了填补跑路的无趣,也为了让主角设定变得更有意义,《深岩破裂者》将地图设计成了一个大“迷宫”,这里不仅资源丰富,同样也危险重重。
你可能一不小心就会打通虫洞与基地间的道路,这让你来不及搭建防线,尚在发育阶段就被一股脑袭来的虫潮所吞没。这种境遇,在高难度下尤为显著——玩家经常在倒计时结束前,就频繁暴毙于地图的探索之中。所以,《深岩破裂者》并不是一款可以安心发育的塔防游戏,危机四伏的世界要求玩家随时集中注意力。
某种意义上来说,《深岩破裂者》显得不太像是塔防游戏,反而更像是《孤胆》。主角一人一钻头行进在废土世界,探索废土世界,为了生活不停奔波。你会不时发现惊喜,比如一些物资。也会遇到一些麻烦,被迫和敌对势力作战。
这种探索玩法上的拓展,成为了《深岩破裂者》和同类游戏最大的区别。主角的设定,令它拥有了上帝视角下难以具备的主观能动性,将生存聚焦在了个人,而不是无实体的玩家。视角便也从基地的存亡,转移到了角色的生死,这无疑烘托了游戏的气氛,令游戏的沉浸感倍增。
出色的探索内容,是《深岩破裂者》的武功秘籍,但这并不会与塔防玩法产生割裂,因为探索本身就是资源的收集过程,只是不再能造好工厂就以逸待劳罢了。你可以说这很折腾,但也可以说极其充实。
毕竟同类游戏中,这个阶段的玩家都是在百无聊赖中点加速的。《深岩破裂者》却能用独到的玩法,将发育阶段的空档期尽数填满,令自己呈现出RPG生存般的有趣体验。
不过,《深岩破裂者》将游戏的主旋律定格在了探索时,也就意味着城建内容的缩水,与挖矿丰富的流程相比,基地建设的内容就显得不够丰富。
举个例子,游戏中城墙、塔基、资源转化处等基础设施虽然一应俱全,却少有衍生的进阶选项。游戏中大量的升级设施都是作用于角色,比如强化生命、负重、移动等数值——这让你玩起来就更像是《孤胆》了——一众塔在虫潮来临时,只会显得单调无比。
作为一款塔防游戏,玩家居然将资源尽数倾注在了角色身上,比如让自己变得更强壮,或是让角色携带更多的,配备更强力的武器。而搭建城墙也只是为了给自己提供更安逸的输出环境,塔基反而成了配角,这就显得有些本末倒置,失去了塔防游戏搭配BD阵容的乐趣。
并且受限于游戏的核心玩法,《深岩破裂者》也很难实现资源的全自动化生产,这无疑是对经营拥趸的沉重打击,它令玩家无法体会到由俭入奢的非凡成就感。
毕竟,游戏强调的是玩家亲力亲为,在探索中寻找乐趣,这种与传统塔防游戏所区别的设计脉络,便很难让玩家全盘接受。它更接近于生存游戏与模拟经营游戏的结合体,在两者之间寻求平衡。
好的方面是,你既可以获得开拓版图、探索世界的丰富流程,不用拘泥于一亩三分地;坏的方面则是,那一亩三分地怎么都变不出摩天大厦,实现阶级跨越。
要享受天高任我飞的自由探索,便要承担反复跑路带来的无尽折磨;想要生存塔防两手都抓,就一定会牺牲两者各自的内容占比。
《深岩破裂者》很好地诠释了有舍有得,这是对塔防门类颇有意义的一次实验性尝试。也许不能说融合的很好,并且有非常明显的内容缺憾,但这份来自于玩法机制的新鲜感,也一定程度上弥补了内容的失衡。
至少,图个新鲜是绝对足够了。至于是不是可以深入游玩,那就要看你更倾向于城建发展,还是版图探索了。
《深岩破裂者》的前几个小时,是游戏令我最愉悦的时间,我十分享受由新奇机制带来的新鲜体验,这是与传统塔防截然不同的流程编排。而它后期单薄的内容,则成为了我退出游戏的理由,较低的重复可玩性大大降低了玩家的探索欲望。
所以,加大城建内容的占比,让核心的探索玩法能服务于终端城建,令玩家手上的资源可以得到更大程度地发挥,而不仅限于增加角色数值,也成为了它接下来要完善的内容。好在,游戏目前还处于抢先测试阶段,《深岩破裂者》有充足的时间完善自己,来让它的新奇不仅限于噱头,花活不仅限于钻头,这很令人期待。
让人耳熟能详的优秀作品往往都有一个瞬间走红的过程;
2021年年末一款低调上线的独立游戏《吸血鬼幸存者》怎么也想不到它能以6.2万人的在线量和98%的好评率出现在玩家视线之中。
无限流rogue
如果你曾玩过一款叫做《孤胆》的ACT游戏,那么我相信你对《吸血鬼幸存者》会有一种既视感。
《吸血鬼幸存者》的玩法有点像《孤胆》时间模式和过关模式的结合,并且加入了一些roguelike的要素进去(比如可以刷金币购买属性等)。
如果分析得再透彻一些,你也可以把这款游戏当成塔防游戏(放置游戏),不过你是一个移动炮塔,可以通过打怪升级或者见宝箱来强化自己。
游戏的整体美术风格和科乐美的《恶魔城》系列如出一辙,等于说是你现在玩的其实是一款FC游戏,文艺复兴了属于是。
相比于《孤胆》来说,《吸血鬼幸存者》减少了玩家的操作难度,只需要控制方向键和选择需要升级的内容即可;购买物品也换成了升级选择武器/道具(不同的人有不同的叫法)。
不过按照制作人Galante的说法来看,其实游戏的核心玩法还是来自于一款名为《Magic Survival》(魔法生存)的手游。
游戏内容
根据玩家试验,目前游戏中可以解锁的人物有13个(包括初始人物),不同的人物会有不同的初始道具,也拥有不同的特殊属性。
目前已知的关卡有3个,三个关卡的难度、属性加成会受到不同程度的影响。
道具方面除了基础的部分,还有组合进化的一种玩法;相比基础道具来说,组合进化后的道具拥有更强的功能和伤害。
比如说下图中,鞭子道具和黑心道具可以组合进化成血鞭(姑且叫血鞭),血鞭可以产生击退、暴击、吸血+攻击前后方的效果;而升级前鞭子只能单纯攻击后方敌人。
游戏中的怪物会随着时间推移变得越来越强,击败怪物后会掉落经验、宝箱等道具,游戏中的部分武器道具还需要解锁成就来获得。
目前暂未试验出特殊“秘籍”,仅有一个“x-x1viiq”可以解锁一名幸运为100的角色。
游戏解析
随着越来越多的人开始接触游戏,制作人的个人想法占比开始减少,变成了力求贴合玩家习惯。
就目前而言,游戏操作越简单正面情绪反馈越高玩家就越喜欢,曾一度登顶榜单的“消消乐”就是最好的证明。
很显然《吸血鬼幸存者》吸取了这种经验,将游戏的操作简化为仅控制方向和选项;
还有就是玩家在消灭大量怪物时能够得到非常舒适的“解压”情绪反馈,这是一种极致的“爽感”。
而且这种rogue类型的游戏一般上手就停不下来,会给玩家留下非常深刻的印象;以完全的游戏机制为主导,不在乎剧情、人物设定,仅为了自我突破和寻找纯粹的游戏乐趣而设计。
热门手游排行榜