2025-04-20 18:47:21 | 来源: 互联网整理
业内有关游戏设计方面的文章很多,但对于不少人来说,从做游戏的想法,到真正做出一款产品仍有很大的距离。最近,(加拿大)蒙特利尔独立游戏工作室Kitforx Games创始人Tanya X. Short根据自己从业十多年的经验,按照顺序总结了11条经验。
在她看来,临渊羡鱼不如退而结网,在看书本之前,最好还是先做出一些东西,然后有针对性地提高,无论你是新人还是资深同行,这些建议都可能会有所启发,以下是Gamelook整理的详细内容:
第1-3步:我要阅读什么内容?
你们可能已经读过大量的文章或者GDC演讲,所以,如果你还没有产品,那么第一步就是,做一些东西,或许,你可能已经在游戏公司做全职工作,但这里的建议是,要做一些属于你自己的东西。
有时候,你要做的并不一定是个完整的游戏,只要能够测试自己的创意就好,哪怕是在引擎上测试。
但整体来说,最重要的是在做研发和学习新东西的时候要灵活,上面提到的引擎,我指的是Twine、寒霜、编辑器、甚至是cardboard,不管是什么平台,你都要尝试做一些东西。
Kitfox的成员制作的小游戏
我发现在最好的节奏就是一边做研发,一边阅读或者讨论,两者少了任意一个都会停滞不前。
第4-6步:收获游戏想法
我的感觉是什么?
不同元素(视觉、操作、音频、摄像头、营销)是如何影响游戏体验的?
改变哪些元素会让游戏给人带来的感觉发生变化?
逆向开发一些系统或者功能,并且理解他们的设计方式,这将给你带来帮助。比如,假设你喜欢《洞穴探险(Spelunky)》,认真研究它的伤害数值、刷怪频率,做一些表格,如果其中的一些数值变化,给你带来哪些感觉是的变化?
第五步:放下对不喜欢品类的偏见。理想情况下,你会先玩游戏,然后深度理解它们的增长,但至少要知道的是,这得出来的只是你的个人看法,而不是黄金标准。
实际上,探索一些你认为不那么有趣的游戏,可能会给你的游戏设计带来帮助。你不必体验并掌握所有游戏,但涉足不熟悉的领域有助于你拓展知识面。
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你觉得战斗很无聊?那我们可能有共同话题,但除此之外,这款游戏还有大量的内容和系统可以学习。不喜欢重度游戏的UI、解谜或者平台游戏?没关系,你不一定要去做这类游戏,但你可以从它们学到有用的技巧和经验,这些都是在你的舒适区无法获得的。
可能你会说,木刻能帮助解决第三关的进度问题吗?当然不能。但是,当有更多经验可以参考的时候,你的思维可以更活跃。
第七步:专注于玩家体验
要养成在开始之前就写下设计目标的习惯,但要避免写琐碎的功能植入细节。专注于玩家体验,也就是说,你想要通过游戏表达的情绪,在研发的时候经常参考这个目标。
你可能喜欢写非常详细的功能细节、内容列表或者系统/物品想法的表单,这很有趣,但也是一个陷阱,因为这样做属于本末倒置,玩家体验应该指引每个敌人的攻击方式或者其他的做法,而不应该是反过来。
的确,我是说过逆向开发,但这应该是帮助你理解如何实现玩家体验,而不是用来做研发。一定不要要在确定玩家体验目标之前就去参考其他游戏的做法。
比如,你要做一款“教玩家把我时机的2D游戏”,很可能会复刻一个《马里奥兄弟》,但也有可能创造一些全新的东西。而如果你开始就只是想“做一款平台游戏”(因此摄像头和跳跃方式都是固定的),那么你能做的可能也只有这些。
如果不知道如何实现,注意不要学习其他游戏的设计问题和解决方案。
你得到的经验越多,就越不用依赖于测试,你可以更快、更有效的想象并提高游戏体验,但如果你的梦想是有一天在游戏里忽略玩家体验,那么这个梦想绝不可能是游戏设计。
我们就像工程师给人们建造居所,如果不时刻提醒自己的局限性,即便是最有天分的建筑师在为人们建造房子的时候,能力也是有限的,游戏设计也是这个道理。
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第10-11步:最后的建议
就像所有的二进制一样,这种取舍并不难做出。很多人喜欢多选,大量的游戏设计都倾向于全部保留或者去掉,但是,如果你喜欢表单、对话设计或者其他东西,也没有什么问题,这两种想法对于好游戏而言都是需要的。
找到你自己的舒适区和不适应的地方,与对应的其他同行合作,你可以选择变通也可以独特化,但如果你了解自己,两种方式都比你孤军奋战快得多。
大家好,最近我们GWB入驻知乎啦,搜索【GWB腾讯独立游戏孵化器】就可以找到我们,除了发布一些干货文章之外,我们还会在知乎为大家解答一些问题。
比如,知乎上有一个挺多人关注的问题,叫“想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?”。我们就邀请了腾讯游戏的技术美术 @lingzerg,来帮助回答这个问题,希望对大家有所启发。
以下为@lingzerg的回答:
其实有各种做游戏的方式,分别需要不同程度的知识。你的目标不同需要的知识是不一样的。你要先理清自己的知识体系可以覆盖哪些内容。大的思路就是自己能做的自己做,做不了的找替代品。
个人,或者小团队游戏开发,核心其实就是工程能力。所谓的工程能力和编码不同,对引擎的熟悉程度,逻辑思维能力,对场景的理解。工程能力是重中之重。
既然想要自己开发游戏,我就假定我们已经拥有了游戏设计能力。然后我们把游戏开发需要的几个不同的内容,分成几个知识块:
1 编码能力,开发能力,逻辑能力(不一定是编码能力, 只要能组织逻辑就可以);
2 美术设计能力;
3 引擎熟悉度,地编能力,场景能力;
4 调色能力,后效掌控力;
5 特效能力, 场景特效, 技能特效 ;
6 角色,动作,动画;
7 敌兵-AI;
8 ui,内部系统(例如商店, 背包, 技能书, 任务图)。
其实每项都可以利用商店里的插件节约工作量。但是能有效利用商店本身就是工程能力强大的体现。所以,一般我们可以先定位自己的游戏需要哪些能力。1,6,7,8 实际上都是逻辑能力,对引擎的熟悉能力,这都是具体的工程能力。很多自己可以做东西的美术,没有意识到,自己已经有了较强的工程能力。
如果你有较强的1,那么 6、7还有8,基本也不会太差。那么可以考虑资产大量走商店,并且通过插件节约自己的工作量。把在构想中不那么重要的资产,功能都用插件代替(当然插件一般功能都比较薄弱)。游戏核心放到玩法和gameplay的体验上。游戏的流程,时长可以尝试堆到2个小时。
开发模式可以先完成这三步:
a. 5分钟核心玩法展示demo
b. 15分钟流程展示demo
c. 30分钟完整体验demo
这样的模式比较传统,比较稳。
2,3,4 属于美术, 但是3又是要求综合能力,如果你的2比较强, 结果就是背上一个巨大的包袱,美术成本很高,对游戏流程和玩法贡献度又低,那么就要削弱游戏玩法和游戏流程,把重心放到美术表达上。考虑AVG,或者展示类游戏,总之就是降低游戏复杂度,以美术表达为核心。
如果你3和4比较强,一般3比较强的,4都能通过利用美术资产的方式解决。那你做的游戏可以规避复杂逻辑,以场景为主。
但是这样取舍肯定很不爽吧?想更自由不受限制的实现构想。那就只能想办法加强工程能力。那如何锻炼自己的工程能力呢? 系统学习是最慢的。最快方式其实就是大量的做demo 。做和自己需要功能近似的demo,找不同方案。这个基本上没有什么捷径,全靠经验。但是这样锻炼出来的能力有个问题,就是深度不足。个人独立开发游戏,质量越高,难度呈指数上升,因为任意一个分支越往深了做,难度越大,多个分支一起搞更是要命。
所以推荐大家先进入行业刷够技能点,再自己去做游戏,也更清晰。