2025 08 18 18:08:40| 来源: 互联网整理
《兽人必须死》是由开发商Robot Entertainment制作的塔防游戏系列,在经历《兽人必须死OL》的失败后,玩家们纷纷担心官方是否还会继续发展这个IP。所幸在谷歌的援助下,系列第四作《兽人必须死3》(以下简称《OMD3》)得以问世,现在一年独占之期已过,国内玩家终于能在PC与主机等平台感受这款塔防游戏的魅力。本次我们将基于Xbox Series X版本的体验,对这款游戏进行一个简单的评测。
兽人必须死 3 | Orcs Must Die! 3
开发商:Robot Entertainment
发行商:Robot Entertainment
发售日期:2021年7月23日(曾于2020年7月14日先行在谷歌Stadia云游戏发售)
发行平台:PC、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One
属性:塔防、卡通画风、动作
笔者过去尝试的塔防游戏大多为2D俯视视角,游戏流程大多为在每一波敌人来袭之前排兵布阵,之后以看战斗动画过程为主,有时会需要一点随机应变,临场改变阵型,添加更多防卫设施等等。但这个系列则是让玩家来操作一位战斗法师,手握神兵利器、施展魔法并活用各种陷阱来对抗潮水般蜂拥而至的兽人。
不同于我以前玩过的那种完全依赖炮塔的几款游戏,玩家在《OMD3》中能够依靠自己的操作、身法、武器搭配来造成不俗的伤害,而且初期提供的陷阱杀伤力略显一般,有时自己要去扮演这个“人肉防御塔”的位置。随着游戏流程的推进,能够逐渐感觉到双拳难敌四手,同时也会更加依赖多种多样的陷阱,不管是作为牵制还是主力输出。
陷阱才是重点
《OMD3》中包含数十种为玩家所用的陷阱,如何将不同功能的陷阱巧妙搭配使用乃是本作的玩点之一。攻略过程中将地图上某个区域打造成粉碎兽人的“绞肉机”,看着浩浩荡荡的兽人队伍在眼前灰飞烟灭着实爽快,漏网之鱼也会倒在自己的火铳、法杖之下。
陷阱的种类非常丰富,从造成眩晕、减速、混乱等异常状态的辅助型,到穿刺、弹射、爆炸这样的伤害型,再到改变敌人行进路线的路障等应有尽有。玩家可以针对敌人配置来设置不同的陷阱,例如本作新增的一种紫色火焰兽人就无法用火系陷阱对其造成伤害,有些物防比较高的兽人就需要奥术或其他属性伤害来处理,能够选择的应对手段同样十分丰富。
除了针对敌人类型对症下药之外,如何利用地图结构以及改变敌人行进路线也是值得思考的部分。我习惯采用前几波单路出兵用堵门打法节约时间,之后使用路障在某处咽喉要道特意制造一条狭长曲折的路线,让兽人反复经过自己布下的杀伤区从而提高陷阱的利用率。当下一波敌人即将从其他入口入侵时,可在修整阶段原价收回之前布下的陷阱并换位置布防,战术制定非常灵活。
每完成一关便能获得“骷髅”代币,用于解锁新的陷阱以及武器和饰品,那么尽量打出高评价自然就是游玩过程中的追求,拿到更多骷髅就能更快解锁新强力陷阱或将用着顺手的陷阱、武器升满,拿到更强力的陷阱便能将之前的关卡打到更高评价,如此形成一个循环。我在解锁石化之杖、屋顶激光、锯刃等强力道具后,顿觉攻关轻松了许多。
新增要素不够新
作为本作的主要新增要素之一,初次体验“战争场景”关卡的确能够感受不同以往的新鲜感,不仅场景更加恢宏,敌人数量更多,而且系统也允许玩家使用破坏力十足的“战争机器”,例如可以对敌群释放箭雨的弓箭手方阵,造成大范围伤害的巨型投石机等等,仿佛走进了《指环王》的片场。大面积的露天场景让原本配合天花板、墙面与地板的三重陷阱设置直接失去了三分之二的选择,迫使玩家需要进行思考,再次制定战术。
上面提到的几点看起来都很不错,然而经过几次试错就会发现,自己依然可以在场景中的建筑过道内掏出“屋顶激光”、“陷阱”和“锯刃发射器”老三样进行防守。或者摆出一排骑士,配合弓箭手方阵使用自己的投石机、连发炮等设备进行轮番轰炸,尤其后一种玩法让流程更像是走个过场,即便最后一波会添加敌方Boss,处理方法也基本相同,从而让这类关卡变成了整个战役中最简单的几个。如此体验下来,好处是刷骷髅会比较无脑,但面无表情的盯着左侧几乎不会断掉的连杀图示也是现实。
被炮卡住的骑士
另外从地图设计来看,开发团队本意是希望两位玩家通过联机各守一路、并肩作战、相互照应,然而有时是仅凭几个路障就完成了其中一路的守卫工作。笔者认为制作组是希望在玩法与关卡设计方面做出新尝试,如果有更多的后续DLC甚至下一作或许能够完善这个想法,通过后续更新也能调整现有关卡的平衡性。
一些瑜不掩瑕之处
攻略《OMD3》的过程很有趣,但也存在一些问题,其中之一便是中文本地化机翻严重,导致看不懂一些技能的说明,截止目前,官方已完成对Steam版本中文本地化的重译,但笔者游玩的主机版似乎仍是修改前的样子(no翻译成数字),算是游戏体验中的一处瑕疵。
“停菜”
还想提的一点就是本作关卡之间的难度曲线设置的有些欠考虑,有些后期关卡可能初见就拿到5星满评价,有些前期关卡却需要反复尝试。另外在战役进度过半后,游戏突然迎来一个难度激增的关卡,不仅出现了混在敌群中专炸路障的新敌人让人猝不及防,下一波突然增加进攻方向且只给10秒的准备时间同样对初见不太友好。
人,你好嘢
A9VG体验总结
《兽人必须死3》是一款有趣且具有挑战性的游戏,在经历18个战役关卡后还有DLC战役、每周挑战、无尽模式等让玩家持续投入时间解锁更多陷阱、升级并反复尝试打出更好的成绩。尽管本作在难度设置上存在一些问题,新增玩法也不够出色,但仍不失为一款精致的小品级游戏。
A9VG为《兽人必须死3》给出(7.0/10)分,完整评分如下:
《兽人必须死》中的每个关卡都会有各色各样的地图,大多数地图中都会有长长的走廊通向裂隙,有些玩家会觉得走廊太空荡而不适宜在走廊建立防线兽人。其实有特殊的陷阱再加上有毒池和岩浆的存在,走廊也可以成为很好的防线,只要陷阱得当兽人就走不出长廊。
天网恢恢 疏而不漏
核心道具:沥青陷阱+路障+箭墙+弓箭守卫
长廊的天花板距离地面很高时(屋顶不适合放置陷阱),可以在地面设置路障将兽人的行进路线“s”形加长。(注意不要将路面堵死,否则兽人将破坏所有路障。)然后在路障之间的空隙处放置沥青陷阱达到减速作用,兽人将在漫长的小路上挣扎前行,这样不仅可以为玩家争取更多时间还能将兽人聚集打出更多的连续击杀。长廊的墙面上可以放置箭墙用来消耗兽人的生命,在长廊的另一端放置弓箭守卫加以辅助,玩家使用武器道具便可轻松收割。
一夫当关 万夫莫开
核心道具:装置、巨槌钟摆+诱饵陷阱+圣骑士
长廊的天花板距离地面较近时还可以尝试使用下面的陷阱阵型。在走廊中放置几个诱饵陷阱用来吸引火力,在诱饵陷阱旁边放置圣骑士提供伤害输出,在诱饵陷阱正上方的天花板上放置一些装置提供强力的伤害输出。空间适当的话也可以选用巨槌钟摆陷阱,效果也相当不错。这样配置的几种的陷阱造价相对较高所以应当注意放置顺序保证伤害输出。另外遇到巨型兽人时应及时地用桶炸掉以免它们将诱饵陷阱及圣骑士破坏影响后续的战斗。
弹弹弹 弹走小兽人
核心道具:弹簧陷阱+推射陷阱+旋风腰带
地图中还会经常出现毒池和岩浆,弹簧陷阱和推射陷阱借助这种地形可以发挥巨大的优势,它们可以将兽人推进毒池或者岩浆直接秒掉。配置推射陷阱和弹簧陷阱时要因地制宜,根据陷阱的作用范围找准合适的位置。当长廊过宽时可以放置一些路障加以辅助。玩家选取道具时可以选择携带旋风腰带,也能够达到相同的效果。值得注意的是这种陷阱配置对巨型兽人不起作用应当用桶来应对。
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《兽人必须死OL》中陷阱大体的分类为地面类,墙壁类,天花板类与放置类,下面是对应的例子
地面类,举例:
墙壁类,举例:
天花板类,举例 :
放置类,举例:
首先谈谈地面类,地面内以地刺为主,但也有不少其他的地面类陷阱,如岩浆,柏油之类,当然,归根结底就是两类,第一类是走上去直接就生效,还有一种是走上去触发,过一段时间生效。
地面类可以说是游戏中最主要的防御手段,同样,地刺类拥有最低的造价,可以轻易地覆盖整个防御区,当然,伤害自然不高,不过某些地面类的陷阱伤害也是不错的,造价也高出了许多,不过就算是这样,地面类的陷阱依旧是性价比最高的陷阱类别。
地面类陷阱的优势,数量取胜,廉价的造价使得可以迅速覆盖整个地面,是优秀的前期防御陷阱,但是缺点是大部分地刺陷阱需要一段时间才能打出伤害,不过配合上英雄的防守还是不成问题的。
墙壁类陷阱,就是需要在墙壁上造陷阱,以钉墙类为主,当然也有弹簧手斧与喷气类,这类陷阱几乎所有都需要一定的时间才能打出伤害,也就是说,对付移动速度快的兵种,就显得十分无力,但是与小兵前进的方向直线安放,可以解决这个问题,不过这种位子真是少的可怜,以数量取胜也是不错的选择。
相比较于地面类陷阱,能够更好的利用空间资源,而且伤害普遍高于地面类陷阱,当然,造价不低。
天花板类,这里分两小类,第一,群体伤害类,第二,单体伤害类。先说说群体伤害吧,在所有的陷阱中拥有最高的群体伤害,CD高,造价高,单体伤害类,cd一般,造价高,稳定输出,不会偏差,可以对英雄造成稳定伤害。
很明显,前期造是十分伤肾的,但是在后期却是巨大的利器,但是有一点很重要,局势,根据局势改变战术,下面详细讲解。
放置类,这一类其实比较暧昧,我单独拉出来讲是因为我玩过单机,现在美服只有嘲讽用的稻草人,没有单机中的守卫,未来会不会出,很难说,不过在这里我更愿意把他分成一大类。
这类陷阱放在地面上,可以与地面类重叠,造价高,性价比较低,但是在某些情况下可以达到救命的效果。
陷阱的分类明确了之后,需要了解陷阱的属性,这里以地刺为例,有火,冰,暗,雷与无,另外还有减速和英雄针对,这里不做类别介绍。
普通地刺造价低,物理伤害,对付物抗高的小兵伤害低,对付魔抗高的小兵伤害高,具体的小兵分析以后再说,另外,普通陷阱造价也低一些,看局势选择,但是这个游戏的卡牌是需要抽取的,而且陷阱数量与卡牌数量挂钩(我的陷阱卡右下角有数字,例如我普通陷阱有五个,那就能造五个,雷属性只有一个,在游戏中只能造一个,请记住),若是陷阱的数量不支持你选择,那就算了。
属性的选择正确是防守的关键,需要明确这一点。
了解了陷阱的类别,就开始组卡,首先要明白,这个有游戏中,最多可以造13个陷阱,开启了全部卡槽之后,一个英雄最多可以带7种不同陷阱,每种最多十张,也就是70张,但是,就算带了70张也只能放置13个,其实官方的意思很明确,带更多的陷阱来应对场面上的局势,那么我们就开始慢慢分析。
地刺类是前期的选择,初期给1000块,基本上可以造两个地刺,不管是什么属性,但是要是做钉墙,只能造一个,也就是说,开局选择地刺,绝对是不二之选。
那么随着游戏的过渡,墙壁陷阱渐渐成熟,可以适当得造出一些群伤类天花板陷阱,依然保持地刺陷阱,慢慢过渡,这时候对方的兵种等级应该不是很高,配合英雄应该没有压力。
中期过去了之后,到了后期,后期的小兵拥有强大的攻击力与超高的血量,英雄已经无法正面对抗,那么就需要更加强大的陷阱,天花板类单体**,这时候的陷阱数量应该已经上限了,拆到一些无用或是等级过低的陷阱,换成更有价值的陷阱。
上述是基础的打法,也是常规套路。
到了游戏后期,策略的变化是关键,如果说,后期你的陷阱主要集中在单体伤害,那么对方换成速度兵种,那么就显得劣势了不少,而这个时候已经无法拆除陷阱去补充群伤类,所以说,陷阱的取舍是游戏中需要思考的成分,也是至关重要的。
属性的配置是关键,但是自身能到带的陷阱属性有限,这就需要队友间的配合使用,具体的打法,还是那句话,局势,只要了解了基础性的东西,整个场面就能够控制,根据自己的打法需求来配置卡牌。