2024-11-07 17:15:56 | 来源: 互联网整理
我们来看看那些被历史洪流淹没的网游大作。
时空裂缝:思想被禁锢的产物
公开测试日期:2013 年3 月6 日
停运时间:2013年11月15日
《时空裂痕》 是一款多人在线角色扮演游戏,由《魔法门》 之父Jon Van Caneghem 共同创立。这款游戏在正式上线之前,一度被称为“魔兽世界2”。荣获无数权威奖项,受到无数玩家的好评。预期的。
《时空裂痕》 国服于2013年3月6日正式投入公测,公测之初,其热度确实有可能超越魔兽世界。然而,美好的时光并没有持续多久。公测一个月内,玩家流失严重。而这种现象在后续运营中并未得到有效遏制,最终于2013年11月15日停止运营。运营时间仅有8个月,典型雷大雨小。
那么造成这种现象的原因是什么呢?《时空裂痕》 虽然表面上看起来光鲜亮丽,但慢慢深入了解这款游戏后就会发现问题。首先,游戏的故事背景显得很平庸,没有什么特别之处;其次,游戏的玩法、职业、派系等划分没有脱离传统的魔兽世界模式;它大肆吹捧的地下城、天赋和战斗系统无论如何都算不上出色。在。总的来说,《时空裂痕》 就像另一个《魔兽世界》 ,但最大的问题是前者并不比后者做得更好。那么玩家最直观的感受就是:为什么要玩缩小版的《魔兽世界》?这也是《时空裂痕》最终走向衰落的最重要原因。
当然,网络上流传的游戏停服还有其他原因,比如运营不善、开发商内部动荡等因素。是否是因为这些原因,那就见仁见智了。
甲骨文战争:被时间拖累的杰作
公开测试日期:2014 年8 月6 日
停运时间:2016年8月18日
《神谕之战》是一款3D大型多人在线角色扮演游戏,又称TERA。它是韩国顶级团队Bluehole Studio历时6年、耗资5亿元打造的世界级MMO。国服以昆仑万维为代表,于2014年1月9日开启首测,同年8月6日正式开启公测。
说起《神谕之战》这个游戏,就不得不提13到14这两年。在马老师的印象中,这两年终端游戏的质量一步步提高。无数具有跨代意义的游戏相继出现,其中代表性的有《剑灵》、《激战2》、《上古世纪OL》等,但《神谕之战》这样的名作并不在代表作品之列。之中。造成这种情况的根本原因是游戏本身存在一些难以弥补的缺陷。其中,最致命的缺陷如下:
1、与同样是在虚幻引擎3中构建的《剑灵》相比,所谓的《神谕之战》花了6年时间,耗资5亿。似乎有点名不副实。略显粗糙的游戏画面和同型号的怪物随处可见,让玩家看不出这款游戏的诚意。
2、如果你仔细玩的话,你会发现《神谕之战》仍然没能脱离旧的框架:刷、战场、强化、升级。虽然有一定的改变给玩家带来了良好的初始体验,但深度不够,意味着粘性不高。
3、《神谕之战》的新鲜度足够了,但后续无法很好地保持。一旦玩家失去了新鲜感和期待,离衰落也就不远了。
4、第四点也是最后一点是当年的游戏环境造成的。 2013年到2015年这几年,涌现了太多优秀的作品,而由于《神谕之战》推出得太晚,它的优秀已经被时间所掩盖。
正是这些缺点,最终导致了这款游戏的消亡。《神谕之战》 国服于2016年8月18日正式关闭,历时两年零七个月。
巫师之怒:从一开始就注定失败
不删除文件测试时间:2012年8月30日
停运时间:2015年8月30日
《巫师之怒》 这样的游戏可能在我们的脑海中没有那么深刻,但是它的背景却很简单。它是由欧洲最大的游戏开发商Mail.Ru开发的大型MMO。游戏背景沿用单人游戏《愤怒的魔法师》中的世界观。全国服务器以上海巨人网络技术有限公司为代表,于2012年8月30日正式启动不删除测试。
模仿能成功吗?是的,例如《剑侠情缘叁》。虽然剑网3是模仿魔兽,但西山居只是借用了《魔兽世界》的一些基本建筑元素,更多的是他自己的。我们来分析一下《剑网3》成功的关键因素。首先,西山居迎合了中国玩家的需求。游戏的整体背景和世界观都是以武侠为背景的。精美的场景和人物也更符合中国玩家的审美。进而创造了其独特的以武术为基础的轻功体系。正是这些看似不费吹灰之力的创新,让《剑侠情缘叁》最终获得了成功。
回顾《巫师之怒》,游戏质量还是很高的,但在高质量的支撑下,《巫师之怒》仍然处于惨淡的运营状态。运行3年后,于2015年8月30日停产。导致《巫师之怒》下降的主要原因是思想禁锢。盲目模仿,没有创新。没有创新,就谈不上超越。
《灵魂回响》:硬件拖累的作品
公开测试日期:2014 年11 月26 日
停运时间:2015年11月17日
对于《灵魂回响》这款游戏,其核心制作人员大部分来自《天堂》。通俗地说,就是韩国一群大牌人物出来创业,成立了一家小公司,于是《灵魂回响》就诞生了。但由于资金限制,他们选择了过时的Unreal 2.5引擎进行研发。
以马老师的经历来看,确实很神奇。 Unreal Engine 2.5引擎能够做到这一步,已经非常了不起了。但玩家并不关心你是否有资金制作更好的游戏。对于玩家来说,他们只关心结果。在这个游戏画质日益被重视的时代,《灵魂回响》显然不具备这一优势,这也是其衰落的原因之一。
除了硬件落后之外,游戏内容也存在问题。虽然有了一些改变,但它仍然没有脱离泡菜游戏的范畴:没有完整的背景,没有丰富的底蕴,也没有吸引人的故事情节。 《泡菜游戏》的特点是——个牵强的世界背景、幼稚的价值观、无聊的故事情节。当这些特征贯穿游戏自始至终,当投入时间获得的虚拟价值没有吸引力时,玩家就会无计可施。
《灵魂回响》在硬件落后的情况下未能努力摆脱“泡菜”限制,最终导致游戏运营亏损,不得不关停。
《行星边际2》:海外游戏水土不服
首次测试时间:2012年10月18日
停运时间:2016年4月30日
《行星边际2》是SOE开发的一款超大型MMOFPS,其具体分类也属于FPS范畴。国服以九城为代表。据说这是一款免费的网络游戏,有数千人玩同样的现实生活战斗。在国外服务器很受欢迎。九城显然是看中了这款游戏的潜力,经过一番努力,终于拿到了国服的代理权。
拿到代理权后,国服《行星边际2》的首测也随之而来,但想象中的火热场景并没有出现。很明显九城误判了国内的游戏环境,或者是这种类型的游戏。毕竟不太适合国内玩家的口味。对于经历过CS和CF两大潮流的国内玩家来说,他们不需要大世界,也不需要载具。相对而言,国内玩家更喜欢“见面就打”的竞技对抗。毕竟,玩得开心才是最重要的。
正是这种对形势的误判,导致九城再次崛起的野心未能实现,最终导致合同到期不再续约,导致游戏在公测前暂停。
此外,还有玩家表示“《行星边际2》的停运完全是代理问题”。
马老师有话要说
上面只列出了5款游戏,但这5款游戏暴露出的问题可以与很多游戏一致。如果我们想要列出所有已经停产的游戏,那将是一个相当庞大的工程,所以像《火瀑》、《狂野星球》、《魔剑英雄》等游戏的小编就不一一列举了一个。在这些停产的游戏中,很多玩家确实很喜欢它们,但是看到自己的努力就这样被浪费了,也让很多人感到不舒服。
但小编觉得,那些已经离开我们的游戏,只要曾经给我们带来过快乐,就足够了。人,总是要向前看的。未来总会有更好、更适合的游戏等待着大家。
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用户评论
《神谕之战》这款游戏让我体验到前所未有的战斗快感,特效和剧情都是一流。
有9位网友表示赞同!
《巫师之怒》的深度令人惊叹不已,每一次的游戏策略都会有不同的结果。
有16位网友表示赞同!
我一直对《神谕之战》游戏中的角色创建和能力设置非常满意,个性化的设定让人着迷。
有7位网友表示赞同!
《巫师之怒》的游戏背景音乐真是太棒了,每次开始游戏都会放一首歌,很能吸引我的注意力。
有14位网友表示赞同!
我在玩《神谕之战》时经常与队友合作打怪,感觉团队配合真的很重要。
有16位网友表示赞同!
对于《巫师之怒》的剧情我深感满意,游戏的叙事模式非常独特并且充满惊喜。
有7位网友表示赞同!
我喜欢在《神谕之战》中挑战强大的BOSS,每次胜利都特别有成就感。
有10位网友表示赞同!
我认为《巫师之怒》的操作系统设计得精细且平衡,对于新手和老玩家来说都很友好。
有16位网友表示赞同!
游戏中的角色技能《神谕之战》设计丰富多样,这使得每一局游戏都有新的挑战。
有6位网友表示赞同!
Cosplay爱好者们对《巫师之怒》的角色设定赞不绝口,每人都有自己喜爱的人物造型。
有18位网友表示赞同!
在《神谕之战》里,我发现它的社交功能令人难以置信,能与全球玩家交流互动。
有8位网友表示赞同!
《巫师之怒》中多元化的任务形式让人耳目一新,每个阶段都有不同的探索体验。
有14位网友表示赞同!
游戏的画面效果在《神谕之战》中得到了完美实现,尤其是在夜景中,视觉享受非常棒。
有7位网友表示赞同!
我被《巫师之怒》的故事背景深深吸引,它构建了一个令人着迷的世界观。
有5位网友表示赞同!
多人模式的竞技乐趣,《神谕之战》让我和朋友之间有了更多交流的机会。
有14位网友表示赞同!
"RPG玩家"对《巫师之怒》的游戏设定极为推崇,并期待更多的细节深入开发。
有19位网友表示赞同!
对于《神谕之战》,它的装备系统是游戏中的亮点,可以随意搭配出独特风格的角色。
有11位网友表示赞同!
在《巫师之怒》的冒险旅程中,我体验到了探索未知世界的快感和挑战。
有9位网友表示赞同!
这款游戏让玩家沉浸在精美的世界中,《神谕之战》对细节的关注令人印象深刻。
有14位网友表示赞同!
《巫师之怒》中的环境与剧情融合得恰到好处,每个选择都可能改变游戏的走向。
有8位网友表示赞同!