2024-11-10 16:30:54 | 来源: 互联网整理
每个人都想进天堂,但没有人想死。
在游戏体验中,没有玩家希望自己的角色死亡。当然,也有很多例外。比如前几天在业内比较火的《只狼》,由于游戏品质过硬,上线后迅速爆发,连续多日同时在线人数超过10万人。但无论是普通玩家还是各大平台的主播都表示,自己不断被游戏中的精英怪和BOSS教导如何做人。可以毫不夸张地说,“《只狼》让全世界都知道了死亡这个汉字”。
作为自游戏诞生以来就存在的一项功能,人们可能会觉得死刑是一种必要的罪恶。但罗马尼亚游戏设计师Dan Andrei Carp 却不这么认为。他呼吁同事们尽快解决死亡机制的问题,通过不同的方法化解这种挫败感。他还举了很多业界经典游戏的例子来解决问题。 Ideas,以下是Gamelook整理的博文内容:
当我们玩游戏时,返回加载屏幕可能是对游戏体验最具破坏性的功能之一。为了获得流畅的游戏体验,玩家必须高度投入游戏;相反,他们必须在重新加载之前积极参与并沉浸在游戏世界中。当这种参与感达到顶峰时,就会创造出持续的游戏体验。正是这种顺畅感,让我们废寝忘食,让我们在玩游戏的时候忘记了时间,甚至忽略了身边的事物。
然而,当用户看到重新加载菜单或Game Over界面时,这种连续性就会被打破,这只会给玩家带来挫败感。因此,如何处理游戏中的死亡设计就成为了一个非常重要的问题。具有挑战性的谜题。
我认为尽早解决这个问题会更好,因为当我们重新加载游戏时,它非常敏感;不得不重复我们几秒钟前所做的事情是非常不愉快的。而且,这种做法鼓励玩家接受失败,并不断尝试寻找可行的方法来通过关卡。
说到这个问题,我首先想到的就是暴雪的《暗黑破坏神2》,因为它的开发者在创造流畅的游戏体验方面做得非常出色。由于它是一个非常简单的任务系统和战斗游戏,开发人员选择了传统的保存进度功能。
这意味着可以添加一些特殊的玩法:比如游戏中的赌博、随机配方或掉落的物品等。这也意味着,除了硬核模式之外,玩家角色不能白白死去。
解决方案
为了保持游戏的挑战性,角色死亡必须有一定的惩罚。但如果惩罚太重,玩家就会回避,如果太轻,则不足以让Game Over真正有意义。暴雪针对这个问题的答案是在城镇复活机制中加入经验和金币惩罚。基本上,游戏会以某种方式惩罚玩家,但不会强迫他们重新做所有事情。
在《暗黑2》 中,挫败感仍然存在,但已大大减轻。《命运》或《火炬之光》将进一步减少罚款。例如,玩家可以选择同一出生地复活,或者直接在角色死亡的地方复活。当然,不同的复活方式,价格也不同。
另一种情况是射击游戏,例如《虚幻竞技场》。玩家的目标是比其他人获得更多的杀戮,这是一个经典的死亡竞赛场景。
解决方案
死刑看似简单。当一名参赛者死亡时,他的对手距离胜利又近了一步。快节奏的动作操作与即时复活相结合,保证了动感十足的游戏体验,也让游戏更加流畅。因此,死亡带来的不适感几乎不存在,因为失败已内置于核心游戏玩法中:实际上,玩家在游戏中被击败是为了推进游戏。因此,射击游戏的火爆充分证明优化玩家的死亡体验是一件值得尝试的事情。
在1999 年的游戏《噬魂者》 中,Crystal Dynamics 采用了另一种方法来克服死亡的挫败感,让主角Raz-El 在真实和幽灵两种形态之间切换。
解决方案
拉齐尔可以通过敌人的灵魂成长,这就是生命的力量。当真身被击败后,角色就会转入精神状态。如果灵体也被击败,他会被带到一个特殊的区域,并可以回到被击败的地方。
比较麻烦的一点是,切换回真身需要使用瞬移,这会带来一定的返回时间。然而,精神设计也很受玩家欢迎,并被多次使用,最近一次是由Deck 13 Interactive 开发的《女死神(Venetica)》。
这种方法的另一种可能性是让玩家角色在每次死亡后对精神世界有更深入的了解。每次变形后角色可能会变得更强,或者敌人可能会变弱并恢复原形。状态取决于对手是否被击倒,或者使用一些游戏内的货币,例如经验或灵魂池。
育碧2008年的续作使用了另一种方法让主角避免某些死亡方式。这款游戏结合了特技飞行和战斗,再加上神秘的设定,让这个选择显得既新颖又自然。
解决方案
AI控制的角色Elika在游戏中全程陪伴主角,扮演守卫的角色。她在特技飞行时协助主角,并在主角死亡后一起返回地面。
这使得玩家能够在不破坏沉浸感的情况下从跌倒的地方重新拾起。 Elika 仅在角色死亡时提供帮助,这使其融入到正常的游戏玩法中,而不是成为一个单独的实体。
《无主之地》 是一款快节奏的FPS 和RPG 游戏,具有集成的游戏玩法。它以其独特的艺术和有吸引力的游戏玩法脱颖而出。当玩家控制的角色死亡时,它会在附近的保存点复活,只会损失金币,但游戏真正值得注意的是角色死亡之前发生的事情。
解决方案
单机模式下,角色会进入濒死状态,角色视野逐渐变暗。这时候,玩家就有机会获得第二次风了。这个道具可以让玩家立即站起来继续战斗。它所做的只是等待屏幕完全变暗。让玩家有机会完成击杀。
在合作模式中,这种机制仍然存在,但也可以选择让队友治疗。作为减轻玩家挫败感的一种方法,我建议同伴为玩家提供特定的紧急物品或技能,以便他们有机会自救。如果他们没有这样的物品,或者复活时间太长,那么正常复活可能是最后的手段。
Number None Studio的平台跳跃游戏是独立游戏领域的标志性作品。其具有挑战性和创新性的玩法是其成功的重要原因。
解决方案
时间控制以最直观的方式弥补玩家的失误。玩家可以随时在游戏中再次尝试,只要需要就可以继续玩。该系统还允许玩家自己纠正小错误,例如从平台上摔下来。与《波斯王子》 一样,这种围绕死亡进行设计的方法已融入到正常的游戏玩法中。
您还可以尝试创建更多平面,或将角色从一个平面移动到另一个平面。这也使得游戏玩法更加有趣,因为主角的过去和玩家的记忆不一定相同。尤其是这样的改变之后,角色的状态和技能可能会发生变化,或者完成某些任务的方式可能会发生变化。
《第三次生日》是史克威尔艾尼克斯开发的一款游戏,于2011年在欧美市场发行。它结合了射击和RPG元素,并且为了保护主角免遭死亡,还使用了一个有趣的系统,那就是阿雅·布雷亚。这种玩法的早期版本可以在Shiny Entertainment 于2000 年发布的游戏《Messiah》 中找到。
解决方案
阿雅可以通过与NPC交换身体来避免死亡,也可以利用这些角色完成各种任务。在战斗中,该能力可以指挥团队进行战斗、防御或执行其他行动。
根据这个机制在不同游戏中的实现方式,比如交换身体或者灵魂,可以尝试更多的选择。当一个角色的净化进入另一个身体时,他的技能或能力会受到新身体现有能力的影响。强大的身体可以让玩家施展以前无法使用的技能,或者使用原本的技能。更极端。
CCP团队开发的太空题材MMO至今仍受到不少玩家的喜爱。虽然游戏中有很多创新使其独一无二,但公司处理玩家死亡和EVE 宇宙的方式也值得注意。
解决方案
除了当前的克隆之外,玩家还可以获得另外两个不同的克隆。每个人都有一个医疗克隆来应对玩家角色的死亡,并且这个克隆可以升级以获得足够的内存,存储已经获得的技能点。此外,人体可能有大量植入物,这些植入物在被破坏时会丢失。
第二种类型的克隆是跳跃克隆,它可以用作传送点或允许玩家进入危险的情况而不会冒失去克隆的风险。
另一种方法是允许玩家在创建新克隆时重新分配技能点,或者尽早清除替代者的升级属性。而且,给玩家提供复活身体的选项,可以让游戏玩法更具战术意义,比如地点选择、技能设置、配件升级等都需要考虑。
根据游戏类型的不同,选择空中或传送可以避免玩家浪费太多时间回到角色死亡后最后坠落的地方。
解决方案
当角色的生命值降至最低时,玩家面前会出现一个小游戏界面。完成后,玩家可以使用“震撼”。根据玩家的反应速度和时机,角色可以以不同程度的生命值返回战斗,但无论如何,这被认为是立即避免死亡。
这种小游戏的做法非常好,因为它很有效,而且还消除了复活或其他避免死亡的方法(事实上,《Prey》也采用了类似的做法)。
作为附加或备用选项,运气的加入可以帮助减少不同操作水平的玩家之间的差异。虽然这种做法在单人模式下不是必需的,但确保玩家少受折磨仍然很重要。
综上所述
上面列出的解决方案虽然不够详尽,但至少让我们通过一系列案例看到了如何解决这个问题的思路。将游戏体验分割成很多部分已经很不友好了,没有人愿意再盯着灰色的屏幕。显然开发者已经意识到了这个问题,越来越多的游戏正在努力减少过度的挫败感,让玩家体验更加流畅。
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用户评论
《暗黑二》真的是我心目中的神作,玩法上的深度和磨练度真的让人欲罢不能。
有15位网友表示赞同!
游戏里每一关卡的设计都超级巧妙,让我不断挑战自我,每次都觉得死亡也是一种乐趣。
有13位网友表示赞同!
《以暗黑2为例》,这款游戏在游戏机制上做得太好了!每一次失败都能促使我反思自己的策略。
有19位网友表示赞同!
"让玩家死得痛快"这句话在《暗黑二》中体现得太明显了。虽然每次死亡都感到沮丧,但也激发出无限斗志。
有14位网友表示赞同!
这款游戏不仅仅是关于战斗和冒险,在其中体验到的策略和技巧提升也是个大亮点。
有7位网友表示赞同!
《以暗黑2为例》,玩起来就像一场精神博弈,每次游戏都能看到自己的进步和成长。
有13位网友表示赞同!
在这款游戏中我总感觉自己仿佛身临其境,每一次死亡都是全新的开始,让我更珍惜生命中的每一刻。
有6位网友表示赞同!
"让玩家死的痛快",这句话对这款游戏来说真的恰如其分,虽然有些残酷,但也体现了游戏的真实性和挑战性。
有16位网友表示赞同!
《暗黑二》不仅让我沉浸在它的世界中,也教会了我从失败中站起来,再接再厉的精神。
有7位网友表示赞同!
每次玩这款游戏都会重新定义我的游戏观,"让玩家死的痛快"也是为了让玩家更好地理解生命的宝贵。
有13位网友表示赞同!
这款游戏中每个角色的独特战术都让人深思其战略设计之高明,每一次死亡都是对未来策略的提升之路。
有19位网友表示赞同!
《暗黑二》让我体验到了真正的“失败是成功之母”的含义,每一步失败都能激发玩家更大的热情和智慧。
有7位网友表示赞同!
在这款游戏中,我真正理解到“游戏的意义在于过程”这句名言,每一次死亡都是对技能的磨砺。
有12位网友表示赞同!
"让玩家死的痛快"可能有些直白,但这也正是《暗黑二》让人着迷的一点——它通过挑战和失败推动玩家向前迈进。
有6位网友表示赞同!
玩这款《暗黑二》就像在体验人生一样,每一次失败都是一种学习,让人渴望去克服下一个难关。
有9位网友表示赞同!
游戏的魅力往往在于那份挣扎过后取得的成就,《以暗黑2为例》,让我深刻体会到了这一点。
有8位网友表示赞同!
"让玩家死的痛快"确实概括了《暗黑二》的核心精神,虽然听起来有些残酷,但其实充满了乐趣和挑战性。
有6位网友表示赞同!
这款游戏的深度远远超出了我对游戏的初印象,通过每次失败,我不断地学习和成长。
有10位网友表示赞同!
在《暗黑二》的世界里,“让玩家死的痛快”并不仅仅是一句口号,它代表了一种对极致体验的追寻。
有12位网友表示赞同!
即便游戏过程会遭遇死亡,但如果每一步都是在进步和提升之中,那么“让玩家死得痛快”的说法就显得格外有说服力了。
有12位网友表示赞同!