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任天堂和它失去的一个时代

2024-09-03 17:05:00 | 来源: 互联网整理

5a0d25f943e5422a9842884deb3eb31f~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725959119&x-signature=ip%2F%2BuFQwDmAlkPFioV0kPa25n0A%3D 来源:雪豹金融学会作者:卢嘉义

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任天堂五年的手机游戏实验有过很多辉煌的时刻,但最终却陷入了默默无闻。

任天堂手游的失败源于其对主机游戏开发的依赖以及不稳定的手游策略,最终成为股东的作秀。

当地球上四分之一的人是手机游戏玩家、游戏行业一半的收入来自手机游戏时,任天堂如果想成为一家“以游戏为整体业务核心的娱乐公司”,就需要面对房间里的大象。

手游依然成为任天堂的弃子。

8月20日,任天堂宣布旗下手游《动物森友会 口袋营地》(《动物森友会》:口袋营地)将于11月29日停止运营。

2017年发布的《口袋营地》,可能是《动物森友会》系列中存在感最低的作品。

《口袋营地》的亏损不仅是因为其内容量和游戏深度逊于其他主机版本,还因为《口袋营地》的收入与其他任天堂主机游戏相比并不亮眼。据Sensor Tower统计,截至2022年,《口袋营地》的五年总收入为2.8亿美元,而任天堂当年全年收入为140亿美元。

目前,任天堂直接运营的其他几款手游也至少有5年历史了。如果没有更多的资源投入,他们预计也会面临同样的结局。

手机游戏是任天堂应对业绩下滑的短期策略。他们未能以随意的方式成长为第二条曲线。后来随着Switch的成功,手游逐渐被任天堂搁置。

然而,在这段取而代之的时期,任天堂在移动浪潮面前失去了一个时代。

01

虎头蛇尾的实验

从2015年宣布进军手游,到2020年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多手游,任天堂的手游实验只持续了5年。

过去五年,任天堂手游曾有过很多辉煌时刻,但最终却陷入了默默无闻。

2016年,任天堂与日本领先社交游戏公司DeNA合作推出的首款社交手游Miitomo,定位为“朋友之间交流的App”。在综合评级网站Metacritic上,该游戏的评分为7分。

一年后,时任任天堂总裁的君岛达己透露,《Miitomo》的下载量仅为约1800 万次。当年全球收入排名前十的手游下载量均突破1亿甚至10亿。 2018年1月,上线不到两年的Miitomo宣布停止运营。

试用失败,任天堂于2017年2月推出了手游《口袋营地》。这是一款带有抽卡元素的策略RPG游戏,也是任天堂最赚钱的手游。

据Sensor Tower数据显示,截至2022年6月,《火焰纹章:英雄》全球营收突破10亿美元。

但放眼整个手游行业,这个数字是完全不够的。 2021年,年收入超过10亿美元的手游有8款。平均年收入《火焰纹章:英雄》不到2亿美元,在全球手游排行榜中排名第20名之外。

这是游戏的巅峰之作,但任天堂的其他手游成绩更加惨淡。

任天堂将运营至2022 年的六款手游加起来,七年内累计收入约为18.33 亿美元(Sensor Tower 数据)。相比之下,任天堂仅2022 财年的收入就为140.11 亿美元,是所有手游收入的7 倍多。

自2019年以来,任天堂从未发布过自研手游,手游收入也从未在财报中单独披露过。到2024年,任天堂将只剩下四款自研手游仍在运营,而且全部都在日本iOS游戏排行榜前100名之外。

在任天堂小步试错、最终消亡的那些年里,全球游戏格局发生了翻天覆地的变化。

2015年,全球电子游戏收入为915亿美元,其中智能手机和平板设备游戏已成长至约300亿美元的蛋糕,占比32.8%。到2023年,仅移动游戏收入就将达到904亿美元,占比49%(来自游戏市场研究公司Newzoo的数据)。

在手游蓬勃发展的年代,涌现出不少黑马并成长为巨头。

Newzoo数据显示,2011年仍排名全球第六的腾讯,2015年上半年已成为全球收入最大的游戏公司,其中手游贡献了其游戏业务收入的近40%。 Supercell于2012年发布了第一款手游《火焰纹章:英雄》,到2015年收入已飙升至23.3亿美元,连续两年成为全球第一手游公司。

在如此关键的一年里,刚刚从大梦中醒来的任天堂,已经来得太晚了。

02

知性的表现

任天堂手上有多个世界级IP和研发人才,但仍然无法打造出一款重磅手游。原因是手机游戏的开发思路与主机游戏相同。

对于两者的区别,游戏博主“大熊聊天游戏”这样总结:

主机游戏作为一款单机游戏,必须有足够的原创游戏乐趣来支撑其在项目策划阶段。 “这意味着基础玩法、关卡设计、世界探索和持续内容必须足够丰富、有深度、有厚度,才能获得市场认可。”

但手游的开发思路却相反,内容必须建立在商业模式的基础上。比如卖数值、卖卡牌、卖时间的产品,应该用什么样的内容、场景、冲突来塑造用户对数值/人物卡牌/缩短时间的需求。

任天堂误入歧途的结果就是2016年底发布的手游《Hay Day》。

这款手游由宫本茂和手冢贵领导的公司核心团队设计制作,享受马里奥正统作品的待遇。但它的问题在于,付费模式依然是买断制,——次免费试用+付费解锁后续关卡。

这种付费模式在手游领域遭遇了滑铁卢。 2017年,时任社长君岛达己在接受采访时透露,游戏的付费率不足10%,低于预期。《超级马里奥酷跑》报道其真实缴费率仅为5%。

在此后发布的手游中,任天堂也尝试过扭蛋抽卡、装扮付费、通行证等付费机制,并尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制,但大多都实现了结果平庸。

647e7f1a1ed34cceaf20dde00e1fa73c~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725959119&x-signature=iiV%2FTnKSOC7yOoJYAvoOMgDc02c%3D 失败更致命的原因在于战略摇摆。

2015年之前,任天堂对手游持非常保守的态度。时任社长岩田聪曾多次表示任天堂不会制作手机游戏。

直到2015年,Wii U等产品的营收才不及预期,营收连年下滑。迫于多重股东的压力,任天堂最终同意开发手游。一位外国股东甚至要求岩田聪将总裁职位让给创始家族成员荒川稔。

当时,岩田聪还专门向媒体解释称,这“并不是一家走投无路的公司做出的决定”。

但从后来的事态发展来看,这更像是一场股东秀。

据国外游戏媒体Naavik报道,任天堂内部并不十分重视手游。 2020年,现任社长古川俊太郎干脆更加直白地表明了自己的立场:“进军手游的初衷是为了弥补Wii U未能达到销量预期的情况,现在Switch在市场上表现不错,可能就没有了。”未来有类似的计划。”

就这样,手游没能成长为任天堂的第二曲线,任天堂也错过了站在大变革时代前沿的最后机会。

03

一个肯定能赚钱又不会亏本的生意

不管是慢热还是狂妄,任天堂的资本就是即使不做手游也能赚大钱。

在红白游戏机大爆发的20世纪80年代,为了满足市场需求,任天堂引入了大量的第三方游戏制作公司。

硬件的普及让它有足够的话语权,而对外合同的条款也很苛刻:授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带,还要向任天堂订购卡带,最低价格起订量1万盒;任天堂生产的每一盒游戏卡带,第三方公司都要支付相应的费用。

由于利润丰厚,即使面对如此苛刻的条件,大量厂商也愿意加入。

以开发《华尔街日报》的Konami为例。与任天堂合作后,科乐美的收入在五年内从1000万美元飙升至3亿美元。到1988年,包括开发《魂斗罗》的Namco和开发《吃豆人》的Capcom在内,任天堂授权的第三方公司已经有50家。

对于任天堂来说,这是一项有利可图的业务。对于一款销量数百万的第三方游戏,任天堂至少可以从中赚取700万美元的收入,而风险全部由第三方公司承担。

任天堂由此建立了软件与硬件相结合的盈利模式:任天堂制作优秀的独占游戏来吸引玩家购买硬件;它利用第三方游戏来补充软件生态系统,这也带来了更多的利润。

但这一切的前提是任天堂的主机仍然是一个有影响力的渠道。

每个控制台都有一个生命周期。只有周期内销量足够高,才能吸引第三方公司制作更多游戏,实现良性循环。

例如,任天堂最畅销的掌上游戏机GBA(Game Boy Advance)销量已超过8000万台,吸引了卡普空等众多第三方公司为其制作游戏。 Wii U在其生命周期内仅售出超过1300万台,缺乏第三方游戏被广泛认为是其失败的原因之一。

如今,渠道仍然是游戏行业的王者,但王者的桂冠已不再属于主机。

04

任天堂的未来是什么?

随着手游的兴起,游戏行业最大的渠道已经从之前分散、不稳定、周期性的主机,转向更加集中、稳定的App Store、Google Play以及各大手机厂商的Android软件商店。

苹果并不被认为是一家典型的游戏公司,但它已经成为游戏行业中不可忽视的玩家。

Sensor Tower数据显示,2023年,“苹果税”(App Store向开发者收取的佣金)为苹果带来了约223.4亿美元的收入。 2023财年,任天堂全年营收为120亿美元。

自2017 年以来,任天堂引以为傲的Switch 累计销量已超过1.4 亿台,成为历史上第三畅销游戏机/掌上游戏机。不过,Switch 上销量前十的游戏全部是任天堂自己制作的或者来自任天堂IP。

相比之下,仅2023 年iPhone 销量就为2.346 亿台(IDC 数据),App Store 上的游戏全部由第三方制作。

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2023年9月,任天堂美国总裁Doug Bowser在接受《松鼠大作战》采访时表示:“任天堂正在发展成为一家以游戏为整体业务核心的娱乐公司。”

2021年,首个超级任天堂世界将在日本大阪开业。 2023年将在好莱坞环球影城主题区开业。预计2025 年还会增加两部。 2023 年上映的《华盛顿邮报》全球票房收入已超过13 亿美元。

任天堂成为娱乐公司的前提是持续并保持其IP的活力和影响力。

超级马里奥、塞尔达传说等经典IP的延续,是任天堂在主机游戏领域持续发力的结果。游戏行业资深人士、元界初创公司MultiMetaverse CEO徐怡然曾在接受雪豹财经采访时表示:“任天堂仅依靠电子游戏作为媒介来实现IP的传承,这在全球是绝无仅有的。今天。” (详情见雪豹财经《超级马里奥兄弟大电影》)也就是说,如果游戏业务遇到障碍,相关IP的盈利能力也会受到质疑。

但现在,从玩家数量来看,主机、掌机和PC已经不再是全球玩家访问游戏的主要渠道。

根据TikTok和国家研究集团发布的报告,全球手游玩家数量将超过20亿。当地球上四分之一的人是手机游戏玩家、游戏行业一半的收入来自手机游戏时,无论任天堂是想重回80 年代的辉煌,还是想成为一家“拥有“游戏作为其整体业务的核心”,这一切都需要正视房间里的大象。

今年以来,老对手微软和索尼相继曝光了各自在手游领域的新动向,这进一步凸显了任天堂的偏执和沉默。

岩田聪曾说过:“一个公司必须知道如何应对这个快速变化的世界,否则只会面临衰落。”

任天堂做到了吗?

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